2023年8月6日发(作者:姜俊贤)
Shayna Moon, 目前为 The Coalition 齿轮组的引擎开发者,曾担任索尼圣莫妮卡工作室《战神》系列副制作人,曾参与《战神》系列的叙事与音频设计,在《战神:诸神黄昏》中参与了动画制作:
「在游戏开发中,最复杂的部分就是不同系统和功能开始产生交互的时候」,曾参与过《战神》和《战神:诸神黄昏》开发工作的技术制作人 Shayna Moon 告诉我们,「太让人佩服了。这个谜题有大量的动态物体,这就是为什么它可以有那么多种解法。但相应的,也有特别多种潜在的出错方式」。
Moon 表示,索桥的每一段都是一个独立运转的物体。此外还要考虑岩浆和简易车,而且林克还能用究极手把这些物体组合在一起,甚至能把桥重新连起来。
据说任天堂花了一整年来打磨《王国之泪》,我们也确实能看出来这一年落到了实处。「有如此之多的不同选项,证明了任天堂开发团队每一个层级上的每一个人都进行了大量工作,尤其是测试者」,Moon 说,「像这种拥有大量可即时交互物体的开放世界游戏,QA 测试是出了名的难」。
Shayna Moon 个人主页:/
Why Tears of the Kingdom’s bridge physics have game developers wowed
① /legend-zelda-tears-kingdom/23737921/tears-of-the-kingdom-bridge-physics-game-devs-explain
② /content/detail/0_25_wCvyRHmeE
Asher Einhorn, 《最后的生还者2》游戏技术策划,Archetype Entertainment 技术策划负责人:
在精彩的《王国之泪》中,我总觉得我会经常不小心偏离故事情节的发展,忘我的在游戏里到处乱逛,每次都会迷失好几个小时。在以前的 3D 塞尔达游戏中,由于它们的规模较小,故事当前的基调还会经常反映在世界中,所以你能感觉自己总是在其中的某篇故事里,过着冒险的生活。而《王国之泪》对我来说,(自由得)有点不知所措了。
James Silva, 《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)制作人、设计师(MC均分84),Ska Studios 创始人:
当我总算在游戏中遇到一些物理上的怪异现象时,我真的松了一口气。因为直到那时,《王国之泪》的物理引擎似乎没有来自凡人之手的痕迹,这让我感到不安。
林克:卡在一个不应该存在的奇怪角落里,脚底朝天地倒挂着。
我:哦,谢天谢地,还好这只是一个由真人制作的游戏。
这个游戏本身就很精致,但是它既精致又是一个物理沙盒,而且还很强大,这真是一个了不起的成就。
Sam Barlow,《不朽》(Immortality)导演及编剧(MC均分88),2022年TGA最佳游戏指导奖提名、最佳叙事奖提名,半美人鱼制作公司(Half Mermaid Productions):
《王国之泪》令我惊讶的是它作为一部直接续作的方式。当我一踏上海拉鲁的大地,我就被好奇心驱使着到达我最喜欢的地方,想去看看那里都有什么变化。它让我想起了《时之笛》中看到各个族群随着时间的变化而变化的情感冲击。这个概念一直是许多塞尔达游戏的关键,但是把它用在两个游戏之间是一个有趣的转折。这也证明了《旷野之息》的成就,我们从对这个熟悉的世界中得到了很多。
William Butkevicius,《奥日:精灵与萤火意志》(Ori and the Blind Forest)关卡设计师,2015年年度最佳美术指导奖,年度最佳游戏独立提名,Moon Studios:
《王国之泪》让我觉得最令人着迷的地方,很简单,那就是它对「塞尔达传说」接下来作品的意义。任天堂在游戏中运用了如此大胆的概念、如此巨大的规模,以至于我无法想象他们接下来会走向何方。然而,任天堂的魔力就在于他们总是能做一些出乎意料的事情,而我却从来不知道这就是我想要的——当任天堂再次施展他们的魔法时,我会拭目以待。
菲尔·斯宾塞,微软游戏CEO,Xbox部门主管
《Fami通》杂志报道,Xbox和《星空》直面会后,斯宾塞和陶德等人还参加了What's Next for Gaming会议。
在会议上,斯宾塞还谈到他正在玩他朋友Rod Fergusson负责开发的《暗黑破坏神4》,同时还喜欢玩《塞尔达传说:王国之泪》和《蜘蛛侠》。
Andrew Shouldice, 2022年TGA最佳独立游戏提名、最佳动作/冒险游戏提名,塞尔达类游戏《Tunic》首席制作人(MC均分88):
我喜欢地底。我喜欢它们的空旷,它们的异样。地底感觉像是一个真正的“底层”,充满了奇异的植物和建筑。对我来说,过去很多塞尔达游戏的特点是拼图式的整洁:一个地牢对应着有一个精确的经济,做这个,做那个。就像现代塞尔达游戏中的神庙,它们都经过了非常精心的设计。但是,在深渊中,有些地方没有任何意图可以感知,它们感觉混乱而破碎,这让我很兴奋。
Miguel Vidaure, 塞尔达类游戏《Blossom Tales》编剧及叙事设计师(MC均分80):
青沼英二在谈论《天空之剑》时引用了《Nintendo Power》的话:「即使只有一个解决方案,好的谜题也会让玩家感觉自己很聪明」。在《王国之泪》里,他的团队通过各种有趣的能力将这一概念提升到了另一个水平。 我只玩了大约 15 个小时,在解决物理难题或找到穿越某个区域的创造性方法后,我已经经历了很多「哦!我这太聪明了!」的时刻。
Jay Baylis, Bytten Studio联合导演,塞尔达类游戏《Lenna's Inception》设计师:
余料建造战斗背后的游戏玩法非常有创意,任何其他工作室都会将它们作为整个游戏的焦点(并且也会制作出一款非常好的游戏),但《王国之泪》有足够的信心将它们作为所有玩法中的一部分可选内容相互并存。
Mike Profeta, Bungie 资深设计师:
《王国之泪》和《旷野之息》让最能让我印象深刻并不仅是因为它们做了很多新的事情,而是是因为它们做的所有事情都极为自然地结合在一起,创造了一个引人入胜的世界和游戏玩法。《王国之泪》让你能自由地去体验它的故事,揭开它的秘密,或者只是欣赏它的风景。它没有像很多其他游戏那样陷入破坏沉浸体验的虚假紧迫感。也许《王国之泪》更有影响力的是允许玩家们有机的探索,而不需要用图标、兴趣点和其他很多东西来填满地图,以至于想要把这些过滤掉。
一套深入的物理系统,加上游戏的动态天气,创造了非常有趣、甚至有时意想不到的结果。新的建筑系统,本身也并非完全原创,但它与现有的动态物理无缝地结合在一起,化腐朽为神奇,有时就会产生令人忍俊不禁的破坏性效果。它还能以有意义的方式改变世界本身。对于《旷野之息》的老玩家来说,有足够的相似之处,但由于游戏中引发的事件,每个区域都发生了足够的变化,在你经过了这么长时间后,重新回到这里时更加增添了一种新的惊奇感。
Max Nichols, Bungie 高级活动设计师,粉丝塞尔达数据库 Hyrule Interviews 负责人:
《王国之泪》最令人印象深刻的成就之一,是它利用物理原理打造了极为可靠的游戏玩法。 很少有动作游戏能将物理对象的操纵作为主要的游戏行为。因为物理学不仅仅只是一道技术难题,它也是一项重大的游戏设计挑战。 如何将玩家的意图转化为可预测的结果,这是游戏物理学经常遇到的问题。而物理模拟非常混乱!当你将一个物体扔到斜坡上,用攻击击中它,或者用爆炸将其炸毁时,很难预测它会去哪里。
「塞尔达传说」的团队必须得找到方法,让玩家从他们的行为中看到一致且可预测的直观结果。而且他们成功了!他们显然花了巨大的努力来调整物理原理,以便物体更有可能沿直线运动、停止以及保持平衡,而非在多个轴上反常地胡乱旋转——这一整套系统都十分符合直觉、让人可信!这其中的细节水平真是太惊人了,而大部分内容并非一目了然的。《旷野之息》彻底改变了开放世界游戏设计。而我迫不及待地想看看接下来几年的游戏将如何受到《王国之泪》的启发!
Gregorios Kythreotis, 《Sable》(MC均分76)创意总监,Shedworks:
《王国之泪》在技术层面上着实令人印象深刻。 在像 Switch 这样古老的游戏机上,实现如此的绘制距离,以及无缝的空中→地面→地底加载,确实是一项壮举。特别是当你考虑到游戏提供的物理交互的保真度,以及它的记录和记录方式时。而且所有这些相互作用还都是可逆的。任天堂他们开发的游戏玩法紧密贴合这些系统,而又不会让人感觉破碎或廉价。我最喜欢的新机制可能是通天术。它是如此聪明和独特,它为玩家提供了一种新的方式来欣赏世界中的 3D 空间和布局。
Paul Morse, 《Risk of Rain》(MC均分81),Studio Hopoo Game 联合创始人:
我非常喜欢看到人们创造的所有 GIF,「Hopoo 联合创始人 Duncan Drummond」和我聊天,谈论看到任天堂或AAA公司出品的一些感觉更有「独立」或「魂」特色的东西是多么的酷 ,它允许玩家发挥创造力而没有太多限制。
Bruno Dias, 《Sunless Skies》(MC均分87)首席叙事设计师,Studio Failbetter Games:
《王国之泪》让我非常欣赏的一点是它对引导的利用,它有意地对玩家进行了约束。 例如:地底并不仅仅是漆黑一片的,那里的地形还旨在打破你的视线,让你无法直接看到并直奔最近的树根。另外。也没有一种默认的通用方法来到达天空岛。
一款游戏通常会避免让玩家的能力太过模糊放纵。 但《王国之泪》不断地邀请玩家进行尝试,「我真的能到达那里吗」或者「这真的可行吗」,例如你需要滑翔很远的距离才能到达天空岛,因为什么方法会起作用并不是立竿见影的。游戏鼓励玩家去大胆地进行尝试,并且不断地去评估这些模型在游戏中的运作。这是一种在电子游戏中很难做到的玩法模式——玩家们在这种情况下通常很容易就会感到沮丧或无聊,但《王国之泪》对它的机制和世界表现出了令人难以置信的信心,以允许这种不断内省不断尝试的游戏机制。
Max Kunze,Hoversports Studios 游戏设计师:
作为一名关卡设计师,我仍然对《王国之泪》的开放世界设计印象深刻,它使用了如此多的系统来保持玩家的探索好奇心,而不会让他们完全不知所措。 过场动画和与 NPC 对话期间有大量精彩的架构,因此,如果你对下一件重要的事情不知所措,只需完成前一个,另一件事就会浮现在你面前,而不是总让 NPC 指着你的地图并说「去这里」那样明显和直接。 这是一场精心策划的体验,能在通往下一个目标的道路上获得丰富的冒险体验。
Rami Ismail,游戏制作指导,《Nuclear Throne》(MC均分89),Studio Vlambeer 联合创始人:
老实说,能够「制造」玩家自己的建筑作品绝对是疯狂的体验。使这些交互变得有趣、快乐、富有创意且易于使用绝对是游戏设计的壮举。无数游戏在这方面都遭受了屡屡失败,但《塞尔达传说》干得实在是太好了!
Lazlo Bonin,Été 创意导演,Impossible:
这一点看起来有一点分裂:在《王国之泪》里,奖励越差,奖励越好。
描述得更准确一些:奖励似乎与任务的难度无关。你可能会在地底经历一场极具挑战性的战斗,结果却拿到了一顶滑稽的帽子;或者在地表与某些波克布林猪猪们战斗之后,从它们小小的木箱中取出一件很棒的装备。这对玩家的作用,在我看来,是将我们大脑中只在乎结果奖励的多巴胺开关短路,转而让我们更加专注于活动本身的乐趣。 这是一项高超的游戏设计壮举——创造一个本质上有趣的活动,比只是为了一项无聊的活动提供良好的奖励,要困难得多。
Xalavier Nelson Jr,《Hypnospace Outlaw》(MC均分84)编剧,Strange Scaffold 负责人:
在沙盒游戏中最难做的事情之一,就是教会玩家通过与你相同的视角从而来看待他们自身的体验。这是一类优先级的问题:什么是「值得」做的、特定活动在你的整个冒险中扮演什么角色...这类问题是持续性的挑战。 然而《王国之泪》似乎毫不费力地就解决了这些问题。任天堂通过内容类型和分类,明确地教导了玩家——单一任务的支线、打开叙事线索的支线,以及推进冒险的主线...——《王国之泪》可以扔出任何它想要诉说于你的内容。从本质上来讲,你知道某项内容将如何影响你的体验,并可以根据你自身的品味和需求,去选择何时处理它。这真的是太了不起了。
Nicholas McDonnell,Samurai Punk 设计师、导演:
对习惯于规范性内容的新玩家群体来说,《王国之泪》能够让他们更加沉浸地模拟各种思维模式。游戏中的神庙能够很好地推动玩家们学习事物组合的不同方式,并且永远不会因为你跳出条条框框思考而惩罚你。它通过剥离玩家回到较小的一组能力,从而允许一些更加强大的组合。《王国之泪》进一步强化了这样的理念:在这个游戏中,你应该发挥创造力并提出有趣的问题解决方案。
Joakim Sandberg,《Iconoclasts》(MC均分87)制作人:
《王国之泪》是一个极为优秀的例子,它在《旷野之息》的优秀基础上,为了一个概念添加了大量的打磨、丰富的内容和无穷的乐趣。就像《梅祖拉的假面》和《超级马里奥银河 2》那样,它们拥有鲁棒性非常高的引擎,甚至还往游戏中添加了更多的内容。这套系统非常坚固,令人叹为观止,真的是我经历过的最有趣的开放世界游乐园。他们还知道应该在哪里限制玩家,从而鼓励玩家们采取新的方法到达目的地或击败敌人。任天堂设计的一个巨大核心优势,就是它们可以让你跳过内容。游戏新手可能会走已经设计好的道路,但任天堂绝不会强迫你,《王国之泪》就是这一点的集大成者。
Isaac Epp, 《Dauntless》(MC均分78)游戏制作人,Studio Phoenix Labs:
继《旷野之息》后,《王国之泪》最让我印象深刻的事情之一,是它能让我反思任天堂本身。 我想不出还有哪家公司能够如此成功地重塑游戏体验,而它依然能让我感觉到截然不同而又真实的崭新体验,它给玩家带来了巨大的惊喜和喜悦,同时深深地激励着其他开发者。《旷野之息》发售时,我进入游戏还不到一个小时,就知道它会对业界的未来产生变革。当我刚启动《王国之泪》时,我还不清楚会发生什么。它会成为又一个《旷野之息》吗?但很快地,你就能获得在以往游戏中从未有过的触动。当你第一次玩《传送门》时,你会想,「我以前从没想过还能这样」。而在《王国之泪》这里,这样令人触动的时刻相互叠加、极为丰富。
希望保持匿名的工程师:
从我所见,《王国之泪》的物理系统实在是太令人难以置信了。我从事医学模拟工作,我们曾尝试过做一类绳索。我当时花了几周的时间,来尝试着利用特定的刚体物理引擎去擦洗一根绳子。而事实上,在《王国之泪》中,你可以将多个平台连接在一起,然后移动和重新排列,而不会在它们之间形成间隙,这对我来说实在是太让人震撼了。甚至它还只是运行在 Switch 上!向任天堂的工程师致敬!令人着迷的工作!
Greb Lobanov,《Chicory》(MC均分90)首席开发者,Wishes Unlimited,正在开发《Beastieball》中:
我的大部分游戏时间都花在了建造无法工作的装置上,我喜欢其中的每一分钟。 如果这不是一款主线塞尔达游戏,我想玩家们对它的耐心就会少得多。 有时,它真的感觉更像是一个带有任天堂第一方预算的、古怪的独立概念游戏。我很喜欢它能大胆地致力于沙盒建造与冒险的实验性结合。
Sarah Northway,Northway Games 负责人:
我特别高兴能够看到塞尔达宇宙中的装置建造系统,因为我们已经通过神奇装置游戏解决了这样的设计空间问题。《王国之泪》将基于物理的构建和开放世界探索的无缝融合做得非常出色,我知道在易玩性与创造性的表达之间取得平衡是多么具有挑战性。最重要的是,游戏中用于保存和自动构建结构的设计系统,是一项有趣而又巧妙的设计壮举。
樱井政博,星之卡比系列,任天堂明星大乱斗系列
吉田直树,多部《最终幻想》系列作品总监,SQUARE ENIX
《最终幻想》总监吉田直树FF14直播活动前玩《王国之泪》
《王国之泪》发售时索尼微软育碧D社等友商的祝贺
「Game Publishers And Developers React To The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom Launch」
链接:/articles/game-publishers-and-developers-react-to-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-launch/1100-6514119/
Devolver Digital: Devolver Digital Corporate Tower will be closed for Zelda tomorrow.
链接:/devolverdigital/status/1656756?s=20
PlayStation: Have fun up there, Hylians!
链接:/PlayStation/status/1657056?s=20
Xbox: It's good to be back in Hyrule.
Congrats @NintendoAmerica on Tears of the Kingdom!
链接:/Xbox/status/1657145?s=20
Sea of Thieves: We won't shed any tears if you're too busy in another kingdom for a sail today.
链接:/SeaOfThieves/status/165691718?s=20
Ubisoft: Loving Hyrule Congrats on the launch @NintendoAmerica!
链接:/Ubisoft/status/1657555?s=20
知名学府的大学教授对《王国之泪》物理系统的赞扬
「How ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ plays with the rules of physics」
链接:/science/legend-of-zelda-physics/
Lindley Winslow,麻省理工学院(MIT)物理学教授,副系主任
麻省理工学院(MIT)的核与粒子实验物理学家 Lindley Winslow 表示:「《王国之泪》依旧是一款编码精美的游戏。草地的吹拂,滑翔伞上的空气流动......游戏中的细节让它令人神往」。
Winslow 补充道,「这种力量来自于物理原理十分合理,以至于它变得有些令人难以置信。这使我们能够沉浸在这个世界中并相信幻想。我在游戏中最喜欢的是浮岛」。 《王国之泪》中也存在魔法:林克可以利用他非凡的力量来停止时间、使用究极手以及举起极重的物体。
Charles Pratt,纽约大学(NYU)游戏中心,助理艺术教授
在开发游戏时使用物理的 Charles Pratt 表示,《塞尔达传说》中的奇幻元素之所以仍然有效,是因为它们「遵循人们对物理的直觉,并以他们对现实生活规则的理解为起点。」
「重力并不完全是重力,对吧?」普拉特说。「在某些情况下会施加重力,而在其他情况下则不会,让你感觉像是在空中跳跃。 因为跳跃真的很有趣。」
Alex Rose,独立游戏开发者,物理程序员,维也纳应用科技大学讲师:
独立游戏开发者、物理程序员和维也纳应用科学大学讲师 Alex Rose 指出,《王国之泪》中也有大量准确的物理内容。 林克的最终速度在他展开身体后下降,而当他释放降落伞时,速度会进一步减慢。
《王国之泪》引入了一套制造奇特机器的系统:通过气球和固定在林克盾牌上的喷气背包式火箭,可以将平台提升到空中。在我们的现实世界中,当乘坐平台的人快速转弯时,他们会因为惯性而被甩飞。但罗斯指出,林克作为一个游戏角色,即使在快速转弯时也能够留在平台上。 他还能以某种方式在不失去四肢的情况下在手臂上吊起火箭。
「在现实世界中,即使是最好的体操运动员也会被打飞到地面,」罗斯说,「就像某个 MTV 节目中的旧鞭炮特技一样。」
Lasse Astrup,Apple Arcade 游戏《What the Car?》首席设计师
「如果你扔下一块石头,它就会落下;如果你把一块木头扔进水中,它就会漂浮起来,但与现实世界不同的是,你似乎还能用喷气背包和我们的世界所没有的神奇物品,」新 Apple Arcade 游戏《What the Car? 》的首席设计师 Lasse Astrup 说道,《王国之泪》具有自己不寻常的物理特性,在游戏中,玩家可以驾驶具有多个人类腿的汽车,也可以像火箭一样推进到天空。Astrup 对探索电子游戏中的物理现象并不陌生,他说他计划购买新的《塞尔达传说》并花几天时间去玩它,然后看看其他玩家能想出什么样的创意。
Astrup 说,使用奇怪的游戏物理——无论是《塞尔达传说》还是 Astrup 的一款作品——都为游戏增添了更多乐趣。「你永远无法完全控制场景中发生的事情,或者物体爆炸时的飞行方式,」他说。「这允许玩家可以探索并找到自己的解决方案的涌现式玩法。」
5小时超长任天堂纪录片:
盘点一下全球游戏业内顶尖游戏大佬们都是怎么吹「王国之泪」的
「26 game developers explain why Zelda: Tears of the Kingdom will be talked about for years」
链接:/23-game-developers-explain-why-zelda-tears-of-the-kingdom-will-be-talked-about-for-years/
Shayna Moon, 目前为 The Coalition 齿轮组的引擎开发者,曾担任索尼圣莫妮卡工作室《战神》系列副制作人,曾参与《战神》系列的叙事与音频设计,在《战神:诸神黄昏》中参与了动画制作:
「在游戏开发中,最复杂的部分就是不同系统和功能开始产生交互的时候」,曾参与过《战神》和《战神:诸神黄昏》开发工作的技术制作人 Shayna Moon 告诉我们,「太让人佩服了。这个谜题有大量的动态物体,这就是为什么它可以有那么多种解法。但相应的,也有特别多种潜在的出错方式」。
Moon 表示,索桥的每一段都是一个独立运转的物体。此外还要考虑岩浆和简易车,而且林克还能用究极手把这些物体组合在一起,甚至能把桥重新连起来。
据说任天堂花了一整年来打磨《王国之泪》,我们也确实能看出来这一年落到了实处。「有如此之多的不同选项,证明了任天堂开发团队每一个层级上的每一个人都进行了大量工作,尤其是测试者」,Moon 说,「像这种拥有大量可即时交互物体的开放世界游戏,QA 测试是出了名的难」。
Moon 指出,其他工作室不是没有能力实现这种水准的技术创新,但他们不会将所需资源优先安排到这个方面。这往往取决于实际制作游戏的人能否得到充足的支持。《王国之泪》是在《旷野之息》的基础上打造的,而根据报道,《王国之泪》的开发人员包含了前作团队的大部分人。
「现在的游戏行业存在一个问题——我们不重视企业内的知识积累」,Moon 说,「公司更喜欢从外部引进人才,而不是留住初级和中级的开发人员,把他们培养起来。不重视企业内的知识积累无异于自掘坟墓。而《王国之泪》充分展现了这么做的好处。这个游戏是对《旷野之息》优异之处的进一步发展」。
据 Moon 说,越来越多的游戏开发者发现,在原本的项目带头人离职或者被解雇之后,他们只能像是用胶带进行维修一样,勉强把某些功能做出来:大量时间浪费在了重新调整配置和研究某些东西的原理上面。任天堂非常重视开发人员的专业知识。
「除了团队的辛勤工作之外,企业内的知识积累显然也是最终完成度这么高的原因之一」,Moon 说,「人们越稳定、越快乐,就越能制作出这种高质量的游戏。如果想要好游戏,就必须关心制作游戏的人」。
Shayna Moon, engine producer at The Coalition, associate producer at Sony Santa Monica on God of War:
「The most complicated part of game development is when different systems and features start touching each other,」 said Shayna Moon, a technical producer who’s worked on games like the 2018 God of War reboot and its sequel, God of War: Ragnarök, to Polygon. 「It’s really impressive. The amount of dynamic objects is why there are so many different kinds of solutions to this puzzle in particular. There are so many ways this could break.」
Moon pointed toward the individual segments of the bridge that operate independently. Then there’s the lava, the cart, and the fact you can use Link’s Ultrahand ability to tie any of these things together — even the bridge back onto itself.
Nintendo reportedly used a full year of Tears of the Kingdom’s development for polish, and it shows.「The amount of different options available is a testament to the amount of work that every single person at every level of the team did, especially the QA testers,」 Moon said. 「Open-world games with a ton of real-time physics objects like this are notoriously difficult to QA test.」
Moon noted that it’s not exactly that other studios can’t reach this level of technical innovation, but that they don’t prioritize the resources needed to do it. Often, that comes down to supporting the humans who make the games we play. Tears of the Kingdom was seemingly built on top of Breath of the Wild, reportedly with a large portion of the same team working on it.
「There is a problem within the games industry where we don’t value institutional knowledge,” Moon said. “Companies will prioritize bringing someone from outside rather than keeping their junior or mid-level developers and training them up. We are shooting ourselves in the foot by not valuing that institutional knowledge. You can really see it in Tears of the Kingdom. It’s an advancement of what made Breath of the Wild special.」
According to Moon, it’s increasingly common for game developers to feel like they’re holding some feature or another together with duct tape, figuratively speaking, after the person who originally spearheaded its design got laid off or left; there’s a lot of time wasted reconfiguring and assessing how something was done. It’s not that Nintendo doesn’t have its own problems, because it certainly does — Nintendo of America QA testers spoke out about a “frat house” experience within Nintendo of America’s Washington headquarters last year, for instance. But the company does appear to value the expertise of its development staff.
「In addition to the overall hard work of the team, the institutional knowledge is clearly a factor in why this ended up being so smoothly done,” Moon said. “The more stable and happy people are, the more they are able to make games of this quality. If you want good games, you have to give a damn about the people making them.」
Shayna Moon 个人主页:/
Why Tears of the Kingdom’s bridge physics have game developers wowed
链接:/legend-zelda-tears-kingdom/23737921/tears-of-the-kingdom-bridge-physics-game-devs-explain
Asher Einhorn, 《最后的生还者2》游戏技术策划,Archetype Entertainment 技术策划负责人:
在精彩的《王国之泪》中,我总觉得我会经常不小心偏离故事情节的发展,忘我的在游戏里到处乱逛,每次都会迷失好几个小时。在以前的 3D 塞尔达游戏中,由于它们的规模较小,故事当前的基调还会经常反映在世界中,所以你能感觉自己总是在其中的某篇故事里,过着冒险的生活。而《王国之泪》对我来说,自由得有点不知所措了。
Asher Einhorn, technical game designer on The Last of Us Part 2, lead technical designer at Archetype Entertainment:
For all TOTK's brilliance, I feel I can’t quite escape the feeling that I’ve often accidentally escaped the narrative and am tinkering around, lost for hours somewhere the game has forgotten me. In older 3D Zeldas, because of their smaller size, the current tone of the story was often reflected in the world, and so you felt like you were always on some page of it, living the adventure. For me that’s been somewhat lost.
Sam Barlow,《不朽》(Immortality)导演及编剧(MC均分88),2022年TGA最佳游戏指导奖提名、最佳叙事奖提名,半美人鱼制作公司(Half Mermaid Productions):
《王国之泪》令我惊讶的是它作为一部直接续作的方式。当我一踏上海拉鲁的大地,我就被好奇心驱使着到达我最喜欢的地方,想去看看那里都有什么变化。它让我想起了《时之笛》中看到各个族群随着时间的变化而变化的情感冲击。这个概念一直是许多塞尔达游戏的关键,但是把它用在两个游戏之间是一个有趣的转折。这也证明了《旷野之息》的成就,我们从对这个熟悉的世界中得到了很多。
Sam Barlow, creator of Her Story, writer and director of Immortality at Half Mermaid:
What surprised me was the way that TOTK works as a direct sequel. As soon as I set foot in Hyrule I was driven to race to my favorite locations to see what had changed. It reminded me of the emotional kick in Ocarina of Time of seeing communities transform over time. This concept has been key to many Zelda games, but it's an interesting spin to utilize it across two games. And it's a testament to the achievement of BOTW that we get so much out of our familiarity with the world.
William Butkevicius,《奥日:精灵与萤火意志》(Ori and the Blind Forest)系列关卡设计师,2015年年度最佳美术指导奖,年度最佳游戏独立提名,Moon Studios:
《王国之泪》让我觉得最令人着迷的地方,很简单,那就是它对「塞尔达传说」接下来作品的意义。任天堂在游戏中运用了如此大胆的概念、如此巨大的规模,以至于我无法想象他们接下来会走向何方。然而,任天堂的魔力就在于他们总是能做一些出乎意料的事情,而我却从来不知道这就是我想要的——当任天堂再次施展他们的魔法时,我会拭目以待。
William Butkevicius, level designer at Ori developer Moon Studios:
Perhaps the thing that I find the most fascinating about TOTK is simply what it means for the next Zelda. Nintendo went with a concept so bold and a scale so massive for this entry that I can’t possibly imagine where they will go next. However, the magic of Nintendo is that they always do something unexpected that I never knew I wanted - and I’ll be here for it when that happens again.
菲尔·斯宾塞,微软游戏执行副总裁,Xbox部门主管
《Fami通》杂志报道,Xbox和《星空》直面会后,斯宾塞和陶德等人还参加了What's Next for Gaming会议。
在会议上,斯宾塞还谈到他正在玩他朋友Rod Fergusson负责开发的《暗黑破坏神4》,同时还喜欢玩《塞尔达传说:王国之泪》和《蜘蛛侠》。
と、ここでフィル・スペンサー氏のゲーム好きの心が疼き出したのか、「いまプレイしているゲームの話をしてもいいですか?」と発言し、友人であるロッド・ファーガソン氏が関わる『ディアブロIV』をプレイしていると明かしてくれた。さらには、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『スパイダーマン』などもお気に入りのようだ。
フィル・スペンサー氏やトッド・ハワード氏らがゲームの未来とXboxをホンネで語る。ファーストパーティータイトルの状況や新型XSS発売の経緯など
链接:/news/202306/
Andrew Shouldice, 2022年TGA最佳独立游戏提名、最佳动作/冒险游戏提名,塞尔达类游戏《Tunic》首席制作人(MC均分88):
我喜欢地底。我喜欢它们的空旷,它们的异样。地底感觉像是一个真正的“底层”,充满了奇异的植物和建筑。对我来说,过去很多塞尔达游戏的特点是拼图式的整洁:一个地牢对应着有一个精确的经济,做这个,做那个。就像现代塞尔达游戏中的神庙,它们都经过了非常精心的设计。但是,在深渊中,有些地方没有任何意图可以感知,它们感觉混乱而破碎,这让我很兴奋。
Andrew Shouldice, lead developer on Zelda-like Tunic:
I like the Depths. I like how empty they are, how alien. They feel like a true 'underside' full of weird flora and architecture. For me, a lot of past Zelda games are characterized by the tidiness of the jigsaw: a dungeon has a precise economy of 'do this' and 'do that.' Like the shrines of modern Zelda games, they feel eminently designed. In the Depths, however, there are places with no intention that registers. They feel messy and broken, and that's exciting to me.
James Silva, 《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)制作人、设计师(MC均分84),Ska Studios 创始人:
当我总算在游戏中遇到一些物理上的怪异现象时,我真的松了一口气。因为直到那时,《王国之泪》的物理引擎似乎没有来自凡人之手的痕迹,这让我感到不安。
林克:卡在一个不应该存在的奇怪角落里,脚底朝天地倒挂着。
我:哦,谢天谢地,还好这只是一个由真人制作的游戏。
这个游戏本身就很精致,但是它既精致又是一个物理沙盒,而且还很强大,这真是一个了不起的成就。
James Silva, founder and designer at Salt and Sanctuary developer Ska Studios:
I was honestly relieved when I encountered some physics jankiness, because right up until then nothing about the physics engine seemed to have come from mortal hands, and it was making me uneasy.
Link: gets stuck upside down in some weird corner that shouldn't exist.
Me: oh thank god it's just a game made by real people.
The game's so polished on its own, but to be that polished and be a physics sandbox that is that robust is just an incredible accomplishment.
Miguel Vidaure, 塞尔达类游戏《Blossom Tales》编剧及叙事设计师(MC均分80):
青沼英二在谈论《天空之剑》时引用了《Nintendo Power》的话:「即使只有一个解决方案,好的谜题也会让玩家感觉自己很聪明」。在《王国之泪》里,他的团队通过各种有趣的能力将这一概念提升到了另一个水平。 我只玩了大约 15 个小时,在解决物理难题或找到穿越某个区域的创造性方法后,我已经经历了很多「哦!我这太聪明了!」的时刻。
Miguel Vidaure, writer and narrative designer on Zelda-like Blossom Tales:
There's a Nintendo Power quote by Eiji Aonuma discussing Skyward Sword that goes along the lines of: 'good puzzles make players feel smart even if there's one solution.' With TOTK, his team took this concept to another level with a variety of fun abilities. I'm only about 15 hours in and I've already had many 'ooh, that's clever' moments after solving a physics puzzle or finding a creative way to traverse an area.
Jay Baylis, Bytten Studio联合导演,塞尔达类游戏《Lenna's Inception》设计师:
余料建造战斗背后的游戏玩法非常有创意,任何其他工作室都会将它们作为整个游戏的焦点(并且也会制作出一款非常好的游戏),但《王国之泪》有足够的信心将它们作为所有玩法中的一部分可选内容相互并存。
Jay Baylis, co-director at Bytten Studio, designer on Zelda-like Lenna's Inception:
The gameplay behind the Flux Construct fights is so creative that any other studio would have made them the focus of an entire game (and would have made a very good game, too), but TOTK is confident enough to keep them as optional side content alongside everything else.
Mike Profeta, Bungie 资深设计师:
《王国之泪》和《旷野之息》让最能让我印象深刻并不仅是因为它们做了很多新的事情,而是是因为它们做的所有事情都极为自然地结合在一起,创造了一个引人入胜的世界和游戏玩法。《王国之泪》让你能自由地去体验它的故事,揭开它的秘密,或者只是欣赏它的风景。它没有像很多其他游戏那样陷入破坏沉浸体验的虚假紧迫感。也许《王国之泪》更有影响力的是允许玩家们有机的探索,而不需要用图标、兴趣点和其他很多东西来填满地图,以至于想要把这些过滤掉。
一套深入的物理系统,加上游戏的动态天气,创造了非常有趣、甚至有时意想不到的结果。新的建筑系统,本身也并非完全原创,但它与现有的动态物理无缝地结合在一起,化腐朽为神奇,有时就会产生令人忍俊不禁的破坏性效果。它还能以有意义的方式改变世界本身。对于《旷野之息》的老玩家来说,有足够的相似之处,但由于游戏中引发的事件,每个区域都发生了足够的变化,在你经过了这么长时间后,重新回到这里时更加增添了一种新的惊奇感。
Mike Profeta, staff designer at Bungie:
TOTK and BOTW before it didn’t impress me because they did a bunch of new things, but because of how organically all the things they do work together to create a compelling world and gameplay. TOTK is content to let you take on its stories, uncover its mysteries, or simply enjoy its scenery at your leisure. It doesn’t fall victim to the immersion-breaking false sense of urgency that so many others do. Perhaps more impactful is that the game allows for organic exploration without feeling the need to inundate the map with icons, points of interest, and so many other things that filters are needed.
A deep physics system reinforced by the game’s dynamic weather creates fun and sometimes unexpected results. The new building system, itself not wholly original, seamlessly integrates with the existing dynamic physics, sometimes to hilariously destructive effect. It also managed to evolve the world itself in meaningful ways. Just enough similarity is there for BOTW veterans, but enough has changed due to the game’s inciting event to add a new sense of wonder to every region as you make your way back after all the time that has passed.
Max Nichols, Bungie 高级活动设计师,粉丝塞尔达数据库 Hyrule Interviews 负责人:
《王国之泪》最令人印象深刻的成就之一,是它利用物理原理打造了极为可靠的游戏玩法。 很少有动作游戏能将物理对象的操纵作为主要的游戏行为。因为物理学不仅仅只是一道技术难题,它也是一项重大的游戏设计挑战。 如何将玩家的意图转化为可预测的结果,这是游戏物理学经常遇到的问题。而物理模拟非常混乱!当你将一个物体扔到斜坡上,用攻击击中它,或者用爆炸将其炸毁时,很难预测它会去哪里。
「塞尔达传说」的团队必须得找到方法,让玩家从他们的行为中看到一致且可预测的直观结果。而且他们成功了!他们显然花了巨大的努力来调整物理原理,以便物体更有可能沿直线运动、停止以及保持平衡,而非在多个轴上反常地胡乱旋转——这一整套系统都十分符合直觉、让人可信!这其中的细节水平真是太惊人了,而大部分内容并非一目了然的。《旷野之息》彻底改变了开放世界游戏设计。而我迫不及待地想看看接下来几年的游戏将如何受到《王国之泪》的启发!
Max Nichols, senior activity designer at Bungie, head of Zelda database Hyrule Interviews:
One of TOTK's most impressive achievements is making reliable gameplay out of physics. Few action games have manipulation of physics objects as a main gameplay action. Because physics is more than a technical hurdle; it’s a major game design challenge. Translating player intention into predictable results is where physics often stumbles. Physics simulation is chaotic! When you drop an object on a slope, strike it with an attack, or blast it with an explosion, it’s hard to predict where it’ll go.
The Zelda team had to find ways for players to see consistent and predictable results from their actions. And they succeeded! They clearly spent vast effort tweaking their physics so that objects are more likely to go in straight lines, come to a stop, and stay balanced, and less likely to spin on multiple axes – all while feeling believable! It’s an astonishing level of detail, much of it invisible. BOTW revolutionized open-world game design. I can’t wait to see how the next few years of games are inspired by Tears of the Kingdom!
Gregorios Kythreotis, 《Sable》(MC均分76)创意总监,Shedworks:
《王国之泪》在技术层面上着实令人印象深刻。 在像 Switch 这样古老的游戏机上,实现如此的绘制距离,以及无缝的空中→地面→地底加载,确实是一项壮举。特别是当你考虑到游戏提供的物理交互的保真度,以及它的记录和记录方式时。而且所有这些相互作用还都是可逆的。任天堂他们开发的游戏玩法紧密贴合这些系统,而又不会让人感觉破碎或廉价。我最喜欢的新机制可能是通天术。它是如此聪明和独特,它为玩家提供了一种新的方式来欣赏世界中的 3D 空间和布局。
Gregorios Kythreotis, creative director on Sable at Shedworks:
TOTK is incredibly impressive on a technical level. The draw distances and seamless air-to-ground-to-Chasm movement on a console as old as the Switch is truly a feat - especially when you consider the fidelity of physics interactions the game offers, on top of the way it is recording and making reversible all of these interactions. They’ve developed the gameplay to tightly fit these systems without making it feel broken or toy-like. My favorite new mechanic is probably the Ascend ability. It’s so clever and unique; it provides a new manner by which players appreciate 3D space and layout in the world.
Paul Morse, 《Risk of Rain》(MC均分81),Studio Hopoo Game 联合创始人:
我非常喜欢看到人们创造的所有 GIF,「Hopoo 联合创始人 Duncan Drummond」和我聊天,谈论看到任天堂或AAA公司出品的一些感觉更有「独立」或「魂」特色的东西是多么的酷 ,它允许玩家发挥创造力而没有太多限制。
Paul Morse, co-founder of Risk of Rain studio Hopoo Games:
I have absolutely loved seeing all the GIFs of things people are creating, and [Hopoo co-founder Duncan Drummond] and I were chatting about how cool it is to see something that almost feels more 'indie' or 'soulful' come out of Nintendo or a AAA company in general that allows the player to be so creative without many limitations.
Bruno Dias, 《Sunless Skies》(MC均分87)首席叙事设计师,Studio Failbetter Games:
《王国之泪》让我非常欣赏的一点是它对引导的利用,它有意地对玩家进行了约束。 例如:地底并不仅仅是漆黑一片的,那里的地形还旨在打破你的视线,让你无法直接看到并直奔最近的树根。另外。也没有一种默认的通用方法来到达天空岛。
一款游戏通常会避免让玩家的能力太过模糊放纵。 但《王国之泪》不断地邀请玩家进行尝试,「我真的能到达那里吗」或者「这真的可行吗」,例如你需要滑翔很远的距离才能到达天空岛,因为什么方法会起作用并不是立竿见影的。游戏鼓励玩家去大胆地进行尝试,并且不断地去评估这些模型在游戏中的运作。这是一种在电子游戏中很难做到的玩法模式——玩家们在这种情况下通常很容易就会感到沮丧或无聊,但《王国之泪》对它的机制和世界表现出了令人难以置信的信心,以允许这种不断内省不断尝试的游戏机制。
Bruno Dias, lead narrative systems designer at Sunless Skies studio Failbetter Games:
What I really admire about TOTK is its use of friction, or its willingness to be a little mean to the player. For example: the Depths aren't just pitch black, the terrain there is designed to break your line of sight and keep you from just seeing and beelining for the nearest Lightroot. Or how there's no default, universally available way to get up on a sky island.
Games often avoid ambiguity about the player's capabilities. But TOTK is constantly inviting the player to ask, 'can I actually make it over there' or 'will this actually work,' like with the sky islands that are really far from where you might launch to glide to them. Because it's not immediately obvious what will work, the player is encouraged to try things and keep reassessing their model of how the game works, which is a mode of play that's really hard to do in a video game – it's so easy for the player to just get frustrated or bored in these situations. TOTK just shows incredible confidence in its mechanics and world to allow for this kind of introspective play.
Max Kunze,Hoversports Studios 游戏设计师:
作为一名关卡设计师,我仍然对《王国之泪》的开放世界设计印象深刻,它使用了如此多的系统来保持玩家的探索好奇心,而不会让他们完全不知所措。 过场动画和与 NPC 对话期间有大量精彩的架构,因此,如果你对下一件重要的事情不知所措,只需完成前一个,另一件事就会浮现在你面前,而不是总让 NPC 指着你的地图并说「去这里」那样明显和直接。 这是一次精心策划的体验,能在通往下一个目标的道路上获得丰富的冒险体验。
Max Kunze, game designer at Hoversports Studios:
As a level designer, I continue to be impressed by the open-world design of the game, and how it is able to use so many systems to keep the player curious to explore without completely overwhelming them. There's tons of good framing during cutscenes and dialog with NPCs, so if you're somehow at a loss for the next important thing, you'll have one put in front of you by just completing the previous one, without it always being as obvious and direct as having an NPC point at your map and say 'go here.' It's a curated experience where there's tons of adventure to be had on the path to the next objective.
Rami Ismail,游戏制作指导,《Nuclear Throne》(MC均分89),Studio Vlambeer 联合创始人:
老实说,能够「制造」玩家自己的建筑作品绝对是疯狂的体验。使这些交互变得有趣、快乐、富有创意且易于使用绝对是游戏设计的壮举。无数游戏在这方面都遭受了屡屡失败,但《塞尔达传说》干得实在是太好了!
Rami Ismail, game dev consultant, co-founder of Nuclear Throne studio Vlambeer:
Honestly, just the fact that 'building' your own constructions works is absolutely wild. Making that interface playful and joyful and creative and accessible is an absolute feat of game design. Countless games have failed at this over and over, but Zelda nails it!
Lazlo Bonin,Été 创意导演,Impossible:
这一点看起来有一点分裂:在《王国之泪》里,奖励越差,奖励越好。
描述得更准确一些:奖励似乎与任务的难度无关。你可能会在地底经历一场极具挑战性的战斗,结果却拿到了一顶滑稽的帽子;或者在地表与某些波克布林猪猪们战斗之后,从它们小小的木箱中取出一件很棒的装备。这对玩家的作用,在我看来,是将我们大脑中只在乎结果奖励的多巴胺开关短路,转而让我们更加专注于活动本身的乐趣。 这是一项高超的游戏设计壮举——创造一个本质上有趣的活动,比只是为了一项无聊的活动提供良好的奖励,要困难得多。
Lazlo Bonin, creative director of Été at Impossible:
This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that's actually great.
Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That's a masterful game design feat to pull off – it's much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.
Xalavier Nelson Jr,《Hypnospace Outlaw》(MC均分84)编剧,Strange Scaffold 负责人:
在沙盒游戏中最难做的事情之一,就是教会玩家通过与你相同的视角从而来看待他们自身的体验。这是一类优先级的问题:什么是「值得」做的、特定活动在你的整个冒险中扮演什么角色...这类问题是持续性的挑战。 然而《王国之泪》似乎毫不费力地就解决了这些问题。任天堂通过内容类型和分类,明确地教导了玩家——单一任务的支线、打开叙事线索的支线,以及推进冒险的主线...——《王国之泪》可以扔出任何它想要诉说于你的内容。从本质上来讲,你知道某项内容将如何影响你的体验,并可以根据你自身的品味和需求,去选择何时处理它。这真的是太了不起了。
Xalavier Nelson Jr, writer on Hypnospace Outlaw, head of Strange Scaffold:
One of the hardest things to do in a sandbox game is teach players to view their experience through the same lens you do. Questions of priority, what’s 'worth' doing, and what role a given activity plays in your overall adventure are constant challenges. Yet TOTK seems to solve these effortlessly. By explicitly teaching players not just content types, but classifications – side quests for singular tasks, side adventures opening narrative threads, and main quests as your method of progression – TOTK can throw any content it wants at you. Organically, you know how a piece of content will impact your experience and can choose when to tackle it based on your tastes and needs. Brilliant.
Nicholas McDonnell,Samurai Punk 设计师、导演:
对习惯于规范性内容的新玩家群体来说,《王国之泪》能够让他们更加沉浸地模拟各种思维模式。游戏中的神庙能够很好地推动玩家们学习事物组合的不同方式,并且永远不会因为你跳出条条框框思考而惩罚你。它通过剥离玩家回到较小的一组能力,从而允许一些更加强大的组合。《王国之泪》进一步强化了这样的理念:在这个游戏中,你应该发挥创造力并提出有趣的问题解决方案。
Nicholas McDonnell, designer and director at Samurai Punk:
TOTK makes immersive-sim thinking patterns accessible to a new range of players who are likely used to much more prescriptive content. The shrines do a great job pushing the player to learn the different ways things can be combined, and never punish you for thinking outside of the box. The choice to strip the abilities back to a smaller set of powers that allow for some very powerful combinatorics further reinforces the idea that this is a game where you should be creative and come up with fun solutions to problems.
Joakim Sandberg,《Iconoclasts》(MC均分87)制作人:
《王国之泪》是一个极为优秀的例子,它在《旷野之息》的优秀基础上,为了一个概念添加了大量的打磨、丰富的内容和无穷的乐趣。就像《梅祖拉的假面》和《超级马里奥银河 2》那样,它们拥有鲁棒性非常高的引擎,甚至还往游戏中添加了更多的内容。这套系统非常坚固,令人叹为观止,真的是我经历过的最有趣的开放世界游乐园。他们还知道应该在哪里限制玩家,从而鼓励玩家们采取新的方法到达目的地或击败敌人。任天堂设计的一个巨大核心优势,就是它们可以让你跳过内容。游戏新手可能会走已经设计好的道路,但任天堂绝不会强迫你,《王国之泪》就是这一点的集大成者。
Joakim Sandberg, creator of Iconoclasts:
I think TOTK is a great example of what amount of polish, content, and just fun you can add to a concept by continuing on a good foundation. Like Majora's Mask and Super Mario Galaxy 2, they had a very robust engine and got to add even more to it. It's solid, incredibly impressive, and just the most fun open-world playground I have experienced. They also know where to limit a player to encourage taking new approaches to how you reach places or defeat enemies. A huge core strength with Nintendo's design is that they let you skip content. Beginners may take the designed path, but they will never force you, and TOTK is the epitome of this.
Isaac Epp, 《Dauntless》(MC均分78)游戏制作人,Studio Phoenix Labs:
继《旷野之息》后,《王国之泪》最让我印象深刻的事情之一,是它能让我反思任天堂本身。 我想不出还有哪家公司能够如此成功地重塑游戏体验,而它依然能让我感觉到截然不同而又真实的崭新体验,它给玩家带来了巨大的惊喜和喜悦,同时深深地激励着其他开发者。《旷野之息》发售时,我进入游戏还不到一个小时,就知道它会对业界的未来产生变革。当我刚启动《王国之泪》时,我还不清楚会发生什么。它会成为又一个《旷野之息》吗?但很快地,你就能获得在以往游戏中从未有过的触动。当你第一次玩《传送门》时,你会想,「我以前从没想过还能这样」。而在《王国之泪》这里,这样令人触动的时刻相互叠加、极为丰富。
Isaac Epp, game director at Dauntless and Fae Farm studio Phoenix Labs:
One of the things that strikes me the most about TOTK following BOTW is it made us reflect on Nintendo itself. I can't think of any other company who is able to successfully reinvent experiences and have it still feel completely authentic and novel, and surprise and delight players, and inspire other developers. BOTW came out and I wasn't even an hour in and I knew it was going to change a lot of plans. I booted up TOTK and wasn't sure what to expect. Is this going to be BOTW again? And right away, you're introduced to verbs that you have never had in a game before. You first play Portal and you're like, 'I'd never thought of that before.' Here you get many of those moments stacked on each other.
希望保持匿名的工程师:
从我所见,《王国之泪》的物理系统实在是太令人难以置信了。我从事医学模拟工作,我们曾尝试过做一类绳索。我当时花了几周的时间,来尝试着利用特定的刚体物理引擎去擦洗一根绳子。而事实上,在《王国之泪》中,你可以将多个平台连接在一起,然后移动和重新排列,而不会在它们之间形成间隙,这对我来说实在是太让人震撼了。甚至它还只是运行在 Switch 上!向任天堂的工程师致敬!令人着迷的工作!
Engineer who wished to remain anonymous:
From what I've seen, their physics system is incredible. I worked in medical simulation and we were trying to do rope. I spent weeks trying to scrub together a rope with a physics engine specialized in rigid bodies. The fact that in TOTK you can join together multiple platforms and then move and rearrange without forming gaps between them is absolutely mindblowing for me. And it runs on Switch! Kudos to their engineers! Mesmerizing work!
Greb Lobanov,《Chicory》(MC均分90)首席开发者,Wishes Unlimited,正在开发《Beastieball》中:
我的大部分游戏时间都花在了建造无法工作的装置上,我喜欢其中的每一分钟。 如果这不是一款主线塞尔达游戏,我想玩家们对它的耐心就会少得多。 有时,它真的感觉更像是一个带有任天堂第一方预算的、古怪的独立概念游戏。我很喜欢它能大胆地致力于沙盒建造与冒险的实验性结合。
Greb Lobanov, lead developer on Chicory, now making Beastieball at Wishes Unlimited:
The vast majority of my playtime was spent building contraptions that failed to work, and I loved every minute of it. If this wasn't a mainline Zelda game I think players would have had way less patience for it. At times it really feels more like an off-the-wall indie concept with a first-party Nintendo budget. I adore it for boldly committing to such an experimental combination of sandbox building and adventure.
Sarah Northway,Northway Games 负责人:
我特别高兴能够看到塞尔达宇宙中的装置建造系统,因为我们已经通过神奇装置游戏解决了这样的设计空间问题。《王国之泪》将基于物理的构建和开放世界探索的无缝融合做得非常出色,我知道在易玩性与创造性的表达之间取得平衡是多么具有挑战性。最重要的是,游戏中用于保存和自动构建结构的设计系统,是一项有趣而又巧妙的设计壮举。
Sarah Northway, head of Northway Games:
I'm particularly delighted to see contraption-building in the Zelda universe as we've tackled this design space with our Fantastic Contraption games. TOTK's seamless fusion of physics-based construction and open-world exploration is brilliant, and I know how challenging it was to balance approachability with creative expression. To top it off, the playfully designed system for saving and auto-building constructs is a clever design feat.
知名学府的大学教授对《王国之泪》物理系统的赞扬
「How ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ plays with the rules of physics」
链接:/science/legend-of-zelda-physics/
Lindley Winslow,麻省理工学院(MIT)物理学教授,副系主任
麻省理工学院(MIT)的核与粒子实验物理学家 Lindley Winslow 表示:「《王国之泪》依旧是一款编码精美的游戏。草地的吹拂,滑翔伞上的空气流动......游戏中的细节让它令人神往」。
Winslow 补充道,「这种力量来自于物理原理十分合理,以至于它变得有些令人难以置信。这使我们能够沉浸在这个世界中并相信幻想。我在游戏中最喜欢的是浮岛」。 《王国之泪》中也存在魔法:林克可以利用他非凡的力量来停止时间、使用究极手以及举起极重的物体。
Lindley Winslow, Professor of Physics at the MIT, Associate Department Head
Lindley Winslow, an experimental nuclear and particle physicist at the Massachusetts Institute of Technology, says that, “It continues to be a beautifully coded game. The details are what make it compelling, the movement of the grass, the air moving off the paraglider.”
Winslow adds, “The power comes from the fact that the physics are correct until it is fantastical. This allows us to immerse ourselves in the world and believe in the fantastical. My favorite is the floating islands.” Magic also exists in Tears of the Kingdom: Link can use his extraordinary powers to stop time, use Ultrahand, and lift extremely heavy objects.
Charles Pratt,纽约大学(NYU)游戏中心,助理艺术教授
在开发游戏时使用物理的 Charles Pratt 表示,《塞尔达传说》中的奇幻元素之所以仍然有效,是因为它们「遵循人们对物理的直觉,并以他们对现实生活规则的理解为起点。」
「重力并不完全是重力,对吧?」普拉特说。「在某些情况下会施加重力,而在其他情况下则不会,让你感觉像是在空中跳跃。 因为跳跃真的很有趣。」
Charles Pratt, assistant arts professor at NYU Game Center,
Charles Pratt, who has used physics when developing games, says that the reason why the fantastical elements of Zelda still work is because they “follow people’s intuitions about physics” and use their understanding of real-life rules as a jumping off point.
“Gravity isn’t exactly gravity, right?” Pratt says. “Gravity gets applied in certain cases, and not in others to make it feel like you’re bounding through the air. Because jumping is really fun.”
Alex Rose,独立游戏开发者,物理程序员,维也纳应用科技大学讲师:
独立游戏开发者、物理程序员和维也纳应用科学大学讲师 Alex Rose 指出,《王国之泪》中也有大量准确的物理内容。 林克的最终速度在他展开身体后下降,而当他释放降落伞时,速度会进一步减慢。
《王国之泪》引入了一套制造奇特机器的系统:通过气球和固定在林克盾牌上的喷气背包式火箭,可以将平台提升到空中。在我们的现实世界中,当乘坐平台的人快速转弯时,他们会因为惯性而被甩飞。但罗斯指出,林克作为一个游戏角色,即使在快速转弯时也能够留在平台上。 他还能以某种方式在不失去四肢的情况下在手臂上吊起火箭。
「在现实世界中,即使是最好的体操运动员也会被打飞到地面,」罗斯说,「就像某个 MTV 节目中的旧鞭炮特技一样。」
Alex Rose, Indie Game Developer, Physics Programmer, Lecturer at the University of Applied Science Vienna
Alex Rose, an indie game developer who is also a physics programmer and lecturer at the University of Applied Science Vienna, points out that there’s plenty of accurate physics in Tears of the Kingdom, too. Link’s terminal velocity drops after he spreads out his body slows even further when he releases his parachute.
Tears of the Kingdom introduces a system to concoct fanciful machines: platforms lifted into the air by balloons and jetpack-like rockets affixed to Link’s shield. In our world, a person riding a platform would get sent flying by inertia when the vehicle they were riding turned the corner quickly. But Link, being a video game character, is able to stay on the platform, even during quick turns, Rose notes. He’s also somehow able to sling around an arm rocket without losing his limbs.
“In the real world, even the best gymnast would be sent flying to the ground,” Rose says, “like an old firecracker stunt from a certain MTV show.”
Lasse Astrup,Apple Arcade 游戏《What the Car?》首席设计师
「如果你扔下一块石头,它就会落下;如果你把一块木头扔进水中,它就会漂浮起来,但与现实世界不同的是,你似乎还能用喷气背包和我们的世界所没有的神奇物品,」新 Apple Arcade 游戏《What the Car? 》的首席设计师 Lasse Astrup 说道,《王国之泪》具有自己不寻常的物理特性,在游戏中,玩家可以驾驶具有多个人类腿的汽车,也可以像火箭一样推进到天空。Astrup 对探索电子游戏中的物理现象并不陌生,他说他计划购买新的《塞尔达传说》并花几天时间去玩它,然后看看其他玩家能想出什么样的创意。
Astrup 说,使用奇怪的游戏物理——无论是《塞尔达传说》还是 Astrup 的一款作品——都为游戏增添了更多乐趣。「你永远无法完全控制场景中发生的事情,或者物体爆炸时的飞行方式,」他说。「这允许玩家可以探索并找到自己的解决方案的涌现式玩法。」
Lasse Astrup, lead designer on the new Apple Arcade game What the Car?
“If you drop a stone, it falls, and if you drop a piece of wood in water, it floats, but unlike the real world, it looks like you will have access to jetpacks and magical objects that our world doesn’t,” says Lasse Astrup, lead designer on the new Apple Arcade game What the Car?, which features its own unusual physics, in which players can drive cars that have multiple human legs or propel into the sky as rockets. Astrup, who is no stranger to exploring physics in video games, says he plans to buy the new Zelda game and spend days playing it—and then seeing what kinds of creations other gamers come up with.
Using weird physics games—whether it’s in Zelda games or one of Astrup’s creations—adds more fun to the titles, Astrup says. “You never have full control over what happens in the scene or which way a thing flies when it explodes,” he says. “This allows for emergent gameplay where players can explore and find their own solutions.”
《妖精的尾巴》漫画家真岛浩:
「看!这个分镜稿的量!这周画了144页!此外我还画了原稿30页、彩图2页,另外「王国之泪」也通关了。过于充实以至于我都嗨了。」
真島ヒロ:見て!このネームの量!今週144ページ描いたの!原稿30ページとカラー2枚、あとティアキンもクリアーした。充実しすぎてなんかハイになってる!
链接:/hiro_mashima/status/16627931?t=sSyrUydlEprdb_gpEdngIg&s=19
2023年5月30日这期少年magazine的卷末留言里,有数名漫画家(ノ村/真岛/宫岛(弘幸)/内藤/渡边)被王国之泪夺走了时间。连特别能肝的真岛浩也因为一有空就打塞尔达而倍感繁忙。
歌手李荣浩:塞尔达王国之泪 雷之圣殿的boss 根本不可能有人打的过去 不可能
星野源,日本男性创作歌手、演员及作家
星野源的塞尔达小剧场:
本文发布于:2023-08-06 06:52:20,感谢您对本站的认可!
本文链接:http://www.ranqi119.com/ge/78/680076.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
留言与评论(共有 0 条评论) |