2023年8月8日发(作者:乐文照)
目标受众希望手机里有一款游戏,体积不是像《原神》那么大,《崩坏:星穹铁道》目前才10g,不算【巨大】;质量上乘、制作精良;不是那么需要堆时间和精力,甚至不需要砸很多钱;希望简单的快乐,最好还有足够对口味的建模。
换句话说,《崩坏:星穹铁道》就像你账户中的存款,有它在,你心里有个惦记,但又不需要过于惦记,你需要它的时候,它能给你充分的满足,就够了。
再细化一些,
首先,《崩坏:星穹铁道》是一件商品,消费者与之交换的有两种内容——【时间】or【金钱】。
在此基础上,细分为 轻量休闲、重度休闲、轻量氪金、重度氪金,以构成四象模型。
其次,《崩坏:星穹铁道》是一件虚拟商品,【质量】几乎为【0】。
对于广大使用手机的学生玩家而言,它是个存在又不存在的【概念】。
第三,《崩坏:星穹铁道》提供的核心价值,通常有:欲念的满足、快乐的得到、情绪的起伏、抽卡的刺激、时间的消磨。
(1)欲念的满足:
如女性角色的丰满与性格、男性角色的潇洒与俊朗
卡芙卡可能是比三月七更有诱惑力的角色,而景元、丹恒、刃,则是能让一众迷妹大呼小叫的“完美目标”;
(2)快乐的得到:
《崩坏:星穹铁道》主要提供的是各种梗和彩蛋
这里其实挺考验挖掘者的知识储备,同时,对其他求知者也是一种知识的补充;
(3)情绪的起伏:
《崩坏:星穹铁道》在这部分主要是主线剧情和部分支线剧情,用于充实角色形象,深化世界观,同时,还有一些不期而遇的“失望”与“悬念”——
那么,停云究竟去了哪儿?
(4)抽卡的刺激:
《崩坏:星穹铁道》的抽卡除了角色、武器,其实也包括道具——刷词条一直是我迈不过去的坎,主要因为总是歪出银河系,后来干脆放弃。
(5)时间的消磨:
《崩坏:星穹铁道》在肝度与闲度上的空间很大。
玩家完全可以攒一堆体力疯狂刷宇宙、副本,也可以到处开宝箱和找新出的梗;也可以早晚各一次,浇浇水刷点材料就此结束。
在如上部分,国内大陆市场上的手游能满足的不多,而《崩坏:星穹铁道》是其中的佼佼者,自然脱颖而出。
充电宝【停云】同学肯定还活着,但什么时候“放狐归膳”很难说。
【停云】同学的存续问题,必然引入两大概念:
第一,【停云】对游戏剧情是否有影响?
第二,【停云】对游戏运营是否有影响?
第1个问题,【停云】对游戏剧情是否有影响?
有,而且,很重要。
不管真【停云】还是假【停云】,在仙舟剧情初期都是引路人的作用。
如果停云领了便当,从剧本叙事角度而言,需要“第二引路人”的角色。
从目前的剧本呈现看,并没有与【停云】定位相当的“本地土著”且是入池角色能胜任该角色。
而且,“第二引路人”与【停云】冲突,玩家“移情”成本过高。
再者,真【停云】成谜,本身给剧情留下足够多的悬念,“找到停云+拯救停云”也完全可以是一出“英雄救美”的好戏。
不仅可以丰富剧本量、杂糅更多的梗、引入其他氪金角色,而且,还有助于改善【停云】“小心机”的弱点。
甚至,还有助于二创主无限遐想真【停云】“究竟遭遇了什么”,这里要素过多,不好展开讨论。
一旦停云给搞死了,这条线就断了,不管玩家对【停云】是喜欢还是讨厌,一个形象立体的角色不是因为“自我献身”而生——参考《崩坏3》中的姬子,而是被掉包而死,这种不仅不符合大众能接受的道德标准,也不利于剧情后续延展。
第2个问题,【停云】对游戏运营是否有影响?
有,而且,非常非常重要。
相较于《崩坏3》这种以剧本驱动为主的硬核RPG,角色牺牲有助于主角色的成长的故事,不仅符合《崩坏3》“灭世拯救”的基调,也有助于整个角色池的迭代。
于2023年上线的《崩坏:星穹铁道》并不需要承担过多的“拯救、唤醒”责任,而是以一种轻松、愉快的“轻娱乐”逻辑,尽可能进行汉文化输出。
而且,随着米哈游的综合实力激增、吸金能力增强,主创“玩死角色”的情况基本不可能出现。
假定【停云】真死了,喜爱【停云】的玩家肯定不能接受,喜欢拱火+热爱流量的个人或MCN,更愿意正反面吃流量,想来各种舆论一定闹翻天。
负面信息过多将直接影响营收——《崩坏:星穹铁道》的主创团队肯定明白这是底线。
没有必要和钱过不去。
既然【停云】一旦死了,于游戏内外弊远远大于利,所以,除非《崩坏:星穹铁道》的第一决策人被“友方”重金收买,【停云】肯定不会死,但什么时候回归剧情,很难说。
如果我是主创,为了吊玩家胃口,完全可以让【停云】雪藏至少2个版本,等玩家讨论热度过了,再放出来刺激一波热度。
驭空同行任务“因为我已触碰过天空”一共做了三件事:
第一,丰富了驭空这个绝对的母系形象
第二,借故事又一次阐述了亲子关系这个永远要聊,但内涵总是一致的话题
第三,又一次展现了文案组的知识储备,并进行了一定的概念输出与价值传递。
第一部分,丰富了驭空这个绝对的母系形象。
版本开篇时,驭空给人一种“冷面大领导”的感觉。
这种秉公无私、冷血无情的“设定”需要一些内容调和。
这里引入了“母性”。
相较于卡芙卡这种“妈”,娜塔莎这种“大龄欲姐”,“转圈圈女士”的那种“高龄”,驭空算是“独一无二、实实在在”的【妈】。
通常,二次元游戏中氪金角色是很忌讳有下一代,所以,驭空的女儿其实是养女。
而这部分是与亲子关系相呼应的。
第二部分,阐述亲子关系的矛盾。
驭空并不希望养女从事“高危职业”是天下父母的“通病”。
试想,有多少父母不希望儿女能本本分分、平平安安、快快乐乐过完一生呢?
但总有人会说“我要追求向往的生活”——这究竟是不是个真命题,咱不好说。
父母认为子女需要的,与子女认为自己想要的,就是矛盾的根源。
这其实牵扯到教育的传递——
如果父母在孩子的成长期将自己的过往与经验倾囊相授,相信孩子会从父母的过往中得到核心经验并内化,并非父母的想法就完全不对,而是要根据时代微调。
养女向往天空,自然是继承了亲妈的血性。
但战争时代与和平时代不同,驭空见多了生死,承接了嘱托,于是,才会有对养女的苛刻。
倘若养女也亲眼目睹生命的凋零和面对绝对强者的无力,想来也不见得会向往驰骋。
但故事不能这么编,亲子关系一定伴随着矛盾——揭示——自省——和解,驭空同行任务“因为我已触碰过天空”也是这么个套路。
我认为故事中规中矩,丰富了角色形象、交代了过往历史、强调了亲子关系,完美达成预定目标——别忘了,《星穹铁道》可没有强调“暗黑、残忍”的义务,如果年纪不大的玩家能因为故事重新思考自己与父母的关系,那才是真·功德!
第三部分,是同行任务“因为我已触碰过天空”出自美国科幻作家迈克·雷斯尼克的故事《因为我已触碰过天空》。
迈克·雷斯尼克长什么样呢?看照片您就知道了!
其中的那句“和笼中的鸟儿一样,我已触碰过天空”,也挺对应驭空与养女的处境,她们都是各自世界的“笼中鸟”,前者是那残忍的过往,后者是那被限制的人生轨迹。
但笼中鸟一旦触及天空,必然也想着回归——因为鸟儿本就属于天空。
讨巧的是,这位迈克·雷斯尼克十分热衷于给予后辈无私的支持与关怀,很多受到其帮助的后生甚至自称雷斯尼克的“写作儿女”。
于是,这位迈克·雷斯尼克与驭空的形象是对应的,因为两者都有对非血缘后辈的照顾与关怀。
由于迈克·雷斯尼克及其作品在大陆并不特别出名,由此,我们也能一窥文案的阅读量和爱好。
我相信,这是任务之外更出彩的地方——请记得,有信、有望、有爱。
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【1】尚书堂——关于书的品鉴报告
【2】闲扯儿——陪你聊聊番剧和手游的那些事儿
【3】崩坏3圣痕故事——游戏里也有历史与文艺
【4】崩坏3圣痕故事(视频版)
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