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三维软件小白入门教程

更新时间:2025-05-13 16:40:23 阅读: 评论:0

前言:这是一篇推荐给想入门3d软件小白的基础理论知识,里面会涉及到学习过程中遇到的方方面面的问题和知识点,一有空我就放生好处会不断地更新。

记得最开始接触电脑制图软件是在中专的时候,我学的是计算机网络专业,其实学习方向以路由器、交换机硬件设备管理的课程为主,软件为辅。

其实也有软件班,主要以编程为主,那时候一听编程两个字就直接Pass掉了,大概这辈子与编程无缘。

其实看黑客帝国看的热血沸腾的,真要让自己一个一个的敲代码,真做不来。我有段时间学过一些简单的编程知识,发现真不是我的菜,不是打瞌睡,就是学了后面忘了前面,和学数学和英语一个样,学的啥我现在一点都记不得了,哈哈。

我说课程以软件为辅,其实学的软件也不少,我算下来还是很有几个的,比如ps、illustrator、CorelDRAW、Flash。前者是点阵、位图制图软件,中间两个是矢量图制图软件,最后一个二维动画软件,都是平面设计软件。

虽然只是学了一些皮毛,但为未来学习3D软件打下了基础,不懂这几个软件的基础、功能和区别,很难跨进3D的世界,就像从二维世界进入三维一样,有个过程吧。

头发掉的厉害有些人看了有些大神用三维软件制作的东西的过程,或者一些教程之后,就觉得自己懂了,然后自己下载一个软件跟着做,结果跟着一通捣鼓之后,发现操作都会了,但真当自己想做一个什么东西的时候,就只会对着自己刚创建的一个Box发呆。

其实这是一个自学新手必经的过程,网络上软件的教程虽然多,但都很零散,大都是教你软件使用的方法,而非学习的思维。真正能让你上道的少之又少。

网络上三维软件的教程大都是一个个的工具栏,一个个的命令,一个不落的按照顺序讲过去,可以看,但最好还是做一个实例,边做边讲,以实践为主,工具栏、命令讲解为辅,这样的才好,因为初学者能用到的按钮一般就那几个。群发

学习三维软件前我还推荐最好先去学习一下绘画基础,就是用手绘板接上电脑,在绘画软件上绘制,最常用的一般就是ps,对各大三维软件的接口最适合,核电池当然还有其他的比如Painter、SAI等。最好还是以ps为主吧,因为ps和手绘板在学习三维软件的中后期是必须掌握的。

在没有接触手绘板绘画之前,我一直用鼠标在ps上捣鼓,比如头发,用钢笔工具,路径工具一根根的调,当时也不知道哪来的那么大的热情,反正也画了一些东西,当然现在来看都是无法直视的,哈哈。

关于是否去实体班去学习,那就见仁见智了,现在网络上、腾讯课堂上、YY、上有好多开班的,付费的免费的都有,如果不差钱的可以出点小钱看看,如果是大学生类生活费都紧张的话,还是先跟着免费的学学吧。

就我自身而言上过实体班的当,所以就不多说了。还是那句话,如果是大学生类,或者刚参加工作,生活上都吃紧,而实体班又太远,学费太贵,甚至需要贷款报名这种情况,最好不要轻易尝试。

相信我,在那么大压力的情况下,百分之九十九的人都会崩溃,因为对于一个小白而言,需要掌握的知识量是海量的,而社会上培训班一般是以公司性质组成的,而公司的性质只有一个,那就是订单,赚钱。铁打的公司,流水的小白。

在了解电脑绘画的过程中,可能有一些人会被网络上铺天盖地的绘画类三角形面积公式教程吸引过去,从此迷恋上绘画而无法自拔,好吧,我算一个。

其实和学三维软件一样,必须先了解二维软件。而学习平面绘画的话,你首先得从一维,点→线→面,等基础方面入手,在那方面我了解的不是很深。但我想,你大学应该先报考美术学院。

我说这些其实只是想告诉你,你想学习某个领域的知识,得从其他更低的纬度来打基础,否则当海量的知识点在短时间类灌入你的脑海,大概率会使你崩溃,然后放弃学习。

我来做个小结吧,学习三维软件前需要掌握的知识有哪些:绘画基础知识(手绘板)→ps、illustrator等平面软件,点阵位图和矢量图之间的区别→按个人情况是选择收费、免费的网络课程还是实体班。

就我接触的最常见的的3D软件有:3Dmax、Maya、C4D、Zbrush、blender等,在了解这些软件之前你还需要掌握一个知识点,那就是“渲染器”。

渲染器是三维软件的核心部分,当你制作出一个3d模型之后,制作好贴图,材质,打好灯光,调好摄像机,准备输出成一张漂亮的成品图片,渲染器参数的调整必不可少。

渲染器有很多种,本身作为一个3d软件插件的形式存在,安装好三维软件后需要单独再进行安装这个插件。

还有一个就是“特效插件”,比如3dmax的特效插件就有一个很出名:流体动力学Phoenix FD 火凤凰插件,张柏芝艳门照全集可以模拟日本美甲出水,火等流体效果。

看完以后移动积分换话费你还想学习三维软件吗?哈哈,是不是一个脑袋两个大,其实学习任何知识都是这样的,一个知识,在它之下的基础知识是非常重要的。

现在三体很火,我先来说说三体里面的一个概念,叫“多维空间”,高维总是往低维掉落,里面讲的是歌者利用二向箔让太阳系从三维跌落到二维空间。只有掌握了低维空间的秘密,在高维维度上才拥有绝对优势。

基础理论物理学同理,用大型对撞机让两个微小粒子相撞产生更小的粒子,然后研究它。在学习一个知识,在它之下的理论知识是最重要的。

比如人物的形体,有些三维软件里面有默认的人物形体,男人、女人、奇奇怪怪的生物类都有,比如Zbrush,但作为初学者用的上吗?答案是否定的。

人物头部有三庭五眼,男女身高也有标准比例,这些都需要在人体绘画阶段掌握的,你看那些大神建模一建一个准,都是有标准的,更别提人物贴图了,那需要扎实的绘画基础才能够做到的。

就算给你一个标准的模型让你只是改一下,你也会改成四不像。

很多人都容易进入一个学习的误区,那就是先学后做,有句话叫:实践是检验真理的唯一标准。当你学完某个东西之后,在实际操作的时候发现无从下手,那基本上你白学了。

现在网上免费的收费的资源教程一搜一大把,但真正能带你上道的少之又少,大都是“口水歌”,一学就会,一用就废。

那如何识别哪些能真正带给你价值,哪些却只是带你“爽”一把,爽完之后,该不会的还是不会的资源教程呢?

一个三维软件界面的工具栏和里面相对应的一些命令,这些一个个从头学到尾是记不住的,需要用实例才能加深记忆。

那什么是需要从头学到尾的知识点呢?那就是渲染器和特效插件类,为什么?因为里面的每一个参数都至关重要,参数0.1和1之间可能就是渲染时间一分钟和一小时的区别。

下图是我学习之后瞎做的一些东西,大家见笑了。

深入学习后你会发现,你想达到专业级别的输出成果,必须要上知天文下晓地理,真的,不骗你。我说一个简单的例子,就是关于“光”。

我们在生活当中无时无刻都感受到光的存在,手机屏幕的光、电脑屏幕的光、灯光、太阳光,但我们真的了解光吗?

在没有出现渲染器之前,三维软件里面默认的灯光打出来是个人都会觉得假。那渲染器里面打出的灯光为什么那么真实呢?因为算法不一样,是以光在现实世界传播规则为基础展现出来的。

光的散射原理图,黄色箭头是光进入的方向,在水面进行反射,进入水中遇到水分再次反射,在水面上看来就是折kindle4射效果

其中有几种算法可以选择,最简单粗暴的就是全模拟,什么是全模拟呢?我得先科普一下简单的物理学常识。

就是比如在一个封闭的环境中,光从一个点肛门下坠感向四面八方投射出去无数个光粒子,这里把每个光粒子比喻成一个点,这无数个点到达墙壁上后会反弹出去,遇到另一面墙在次反弹,这样来来回回几乎无数次,直到光粒子衰减消失。

而渲染器里面的模拟光的引擎就是依照这个原理生成光的,每个光粒子都会占用一点资源。

在软件里面,比方一个封闭的屋模型,里面有很多物品,贴图和材质也很复杂,在里面添加一个光源,然后用全模拟渲染,用渐进式没事,用块状渲染我估计渲染时间你绝对接受不了(“渐进”和“块状”渲染,这涉及到渲染器的另一个核心了,放在以后讲),用其他算法可能几十秒的事,用这个算法可能要几十分钟甚至几小时。

我说全模拟是为了方便理解,在VRay渲染器里面有个专用名词叫“暴力算法”,现实世界怎么样它就怎么算,不考虑资源消耗,和渲染时长。

那其9位qq他算法是怎样的呢,我的理解就是适量计算,可以根据一个模型的贴图颜色和转折角度来判断投射到上面光粒子的是多是少,如果只是一个平面,或者一大片相近的颜色就减少光粒子的出现。

除了暴力计算,其他算法都还可以选择一个控制光粒子二次反弹的引擎,比方光粒子是反弹一千次还是一万次才衰减消失。

关于在渲染器里面光是如何模拟出来的就讲到这吧,接下来说一说贴图。

有句俗话叫:人要脸,树要皮,人不要脸,天下无敌,树不要皮,必死无疑...咳咳,扯远了。我的意思是想说这贴图就是模型的脸面,如树的树皮一样,建了模型之后如果不给模型赋予上贴图,那就叫luo模。

给模型赋予贴图之前还有一个步骤,那就是“分UV”,在分UV之前我在啰嗦几句。

上面挂的全是皮革

大家都知道皮革吧,一般衣服或者鞋的生产厂家都是收购成套完整的动物皮毛进行裁剪,在应用到衣服或者鞋上的,这些皮毛都是经过化工厂化学加工过的,不容易腐败,且颜色各异,但是不管前者厂家还是后者工厂,对于皮毛的完整度都是非常严苛的。

你如果看过类似的记录片就会发现,几乎每一张皮革基本上都一模一样,它们都是工人在牲口上按同样的手法切割下来的,摊平后就是一张完整的动物皮毛。

如果把牲口比作软件里面的一个模型,那被切割后摊平的一张皮革就是这个模型的完整UV。

写的有点乱,我是想到哪写到哪,以后在做总结吧,接下来我在说一说“材质”。

我先用绘画举个例子,在插画里面有一把匕首,首身是银材质,把手是铜材质上面还缠着一圈圈布料,插画师必须把银、铜、布料的物理属性研究透彻,然后在插画里面通过绘画表现出来。

但是在三维软件里面有一个“材质编辑器”,当然你如果想自热水器故障维修己通过参数调出银、铜、布料的效果也可以,网上也可以找到修改哪些参数可以得到哪种材质效果的教程,但这只适合简单的材质,复杂一点的材质,还是要先把材质编辑器研究透彻才可以,“材质编辑器”和渲染器一样,需要一个个参数按流程学过去。

网上有一个插件,里面有上千种材质效果,一键就可以赋予模型相应的材质,等我有空我会发布出来免费给大家下载。虽然有这种傻瓜式的插件,但材质编辑器的理论知识是基础,必须掌握的。

我之前讲光模拟的时候,提到一个关于“渐进式”渲染和“块”渲染的概念,现在来补充说明一下。

这是渲染器里面最终出效果图的两种渲染模式,其实还有一个“实时渲染”模式,这种模式对于现在五千以下的电脑不需要考虑。看名称就知道,实时,所见即所得,但是如果卡很久才能看效果,那还不如用渐进单独渲染一张划得来。实时渲染也是我为了让大家好理解用的一个词,在blender里面实时渲染的英文名好像叫Eevee。

各个软件有各个软件不同的名称,使用方法也各不相同,我这里只是讲一个大概念,让大家方便理解,别纠结你使用的软件里面为什么和我说的专业术语不同。

言归正传,所谓“渐进式”渲染,就是开始只以最低质量渲染出一万惠事件张图(你随时可以终止渲染,而不影响全局效果),然后逐渐提高质量,然后不断提升质量进行渲染,你不主动停止渲染,它会渲染到天荒地老。一般我会等到渲染的第二十多遍才终止,当然前提是不追求完美质量的前提。

而“块”渲染,顾名思义就是一块一块的渲染,把一张图分成二十块,一次只渲染一小块,等这一小块渲染完美在渲染下一小块,在没有渲染完成前,只能得到那渲染完成的几小块,好处是点击完渲染就不用管了,不用像渐进一样要随时盯着质量。

之前提到了特效插件,那我就在来多说温布尔登网球公开赛几句吧,和之前讲解光的原理一样,特效插件也是根据现实世界的原理产生一些特定的效果。其实三维软件里面都会自带一些特效功能,只是如果想做一个复杂且逼真的东西出来,效率不如插件高,且不真实。

特效插件有很多种,我这里列举几种出来,一类是模拟水、火、烟、雾、风等流体动力学插件,一类是物体破碎类特效插件,还有一类是粒子特效类插件,比方一个人物的模型在跑动的同时从这个人物的身上分出无数个分身,就像qq软糖从两边拉开还带粘性一样的效果在分开。等等...我这里在把特效插件的运行原理说一下吧。

比如模拟啤酒,我们先来分析一下啤酒里面我们看得到的有什么东西吧:首先是啤酒的颜色、然后是粘度,和纯净水肯定是有区别的、然后是最关键的气泡、气泡的数量、因为气泡中空气的密度小贝贝卡西于水的密度再加上水的浮力效果,所以会往上飘、飘的速度、飘上去之后气泡停留多久后会破裂。

我说的这几点在插肯尼迪夫人件里面都会由参数来控制,那么其它的流体也都大同小异。

之前只是把“材质”简单的带过了一下,我这里在深入说一下。

什么是“材质”?在软件里面我们称呼为材质,在现实世界里我们一般定义为为物理属性,比如:金属、木料、布料、石材、玻璃等等。金属又可以分为:金、银、铜、铝,等等。这里我拿“镜面玻璃”来举例说明一下。

镜子,这个我们在熟悉不过的东西,在软件里面是怎么模拟出来的呢?

首先是“反射率”,反射率高到一定数值就会有镜子的效果了,如果反射率没达到一定数值就会产生磨砂镜面一样的效果。

然后是反射次数,你把两个镜子正对着隔点距离摆在一起后,看过盗梦空间的都能懂,两个镜子里面就会反射无数次对面的景像,这个反射次数在现实中是接近无数次的,在软件中如果也无数次可不行,每一次的反射都会消耗一定的内存资源,无数次的话就会瞬间当机。所以这些物理原理都会由数值来控制,是反射十次还是一百次。

我再来用“玉”来举个例子吧。玉佩大家都很熟悉吧,是不是一块好玉有些专家通过颜色就能辨别出来,那靠的是什么原理呢鸡尾酒图片?在软件里面又是怎么模拟出来的呢?

首先是反射率,既不能像镜面一样那么高的反射率,也不能像磨砂镜面一样粗糙,所以得取一个合适的中间值。

然后因为玉是半透明材质,所以会有折射率,折射率高了就成里面包着水了,太低就没有玉透明的感觉了,所以要调个合适的值。最后是玉的颜色,由烟雾度和颜色来控制。所以反射率、折射率、透明度、颜色及浓度对于玉的模拟至关重要。

说了这么多软件方面的知识,我在来说一说电脑硬件方面的知识吧。

首先是显卡,玩游戏的显卡和图形专业显卡是不一样的,游戏显卡侧重于渲染已经构建好的模拟环境,一个游戏里面的各种灯光、材质、模型都是成品,显卡只需要保证游戏的流畅度,能够稳定的运行下去既可,只要是游戏中不会使用玲音到的功能,那么显卡就不配备此功能。

而图形专业显卡不同,首先是对几款大型三维软件是基于点对点的优化过的,可以在说明书上找到,兼容市面上大多数图形或三维软件。

然后在专业的图形软件或三维软件中使用会用到高级场景渲染、CAD/CAM、影视三维动画等,这些场景都要采用大规模的模型和光源,对显卡的要求会非常严格。

而游戏显卡只有OpenGL函数提供支持,所以你使用高端的游戏显卡在运行图形软件时也会出现性能不足的问题。

然后是CPU,只信一个原则,那就是核心越多越好,线程越多越好。“线程撕裂者”这个系列是我最眼馋的。

然后是内存,内存其实对于三维软件没前两者的作用大,够用就行,对于三维软件最大影响的就是显卡和CPU。

另外有对建站感兴趣的朋友可以持续关注我,我在以后也会发北上海布一些如何建站类的教程,以后你不管是绘画或者建模都可以发布在自己建设的个人网站上。

学习本就是一个痛苦的过程,不是有句话叫“学海无涯苦作舟”嘛,还有另一个说法叫走出舒适区。

不过我接下来说的话可能你不太愿意听,但我还是要说一说,其实学习任何知识应该都是这样的。

有个词叫“实时反馈”,放在软件里面叫实时渲染,既所见即所得,但是学习的过程却相反,叫“厚积薄发”,你现在学习的知识在将来才会派上用场。

有些朋友可能有些错觉,在学习某个东西的googlevoice时候发现总有人一学就会,感觉别人先天就高你一筹,其实你不知道的是别人五年或者十年前就开始做你现在正在准备学习的东西。

知识就像一个金字塔,底层的知识是最耗时,最庞大,最需要耐心学习的。

你看那些每年获得诺贝尔奖的大神们,他们即使获了奖励,每天该做什么还是在按部就班的在做什么,获奖对他们来说就是个形式,不获奖他们也不会放弃手头上要做的事情。

所以我说你看别人用三维软件做了一个什么东西,千万不要觉得自己花点钱学习就可以达到他的高度。

记住我前面提到的一个词“基础理论”。你得在低维度去思考在高维展现的东西。

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先写到这吧,以后有时间再更。

另外我在业余时间也制作了一些东西,感兴趣的可以去看看,“

”未来有时间我会把制作流程发布出来的。

本文发布于:2023-06-07 12:54:56,感谢您对本站的认可!

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