Blender(三维动画製作软体)

更新时间:2025-05-17 08:44:42 阅读: 评论:0

Blender(三维动画製作软体)

Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画製作软体,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片製作解决方案。

Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟蹤、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器。

Blender 为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行 3D 可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时 3D 游戏引擎,让製作独立回放的 3D 互动内容成为可能。

有了 Blender 后,喜欢 3D 绘图的玩家们不用花大钱,也可以製作出自己喜爱的 3D 模型了。它不仅支持各种多边形建模,也能做出动画!

基本介绍

软体名称:Blender(斑斓、搅拌机) 开发商:Blender 基金会 软体平台:Windows、Mac OS、Linux 软体版本:2.80 更新时间:2017 年 9 月 软体语言:多国语言(含中文) 软体大小:要求 300 MB 磁碟空间 软体授权:GNU 通用公共许可证(GPL) 软体分类:三维建模渲染和动画製作软体 脚本语言:Python 3.5

主要功能

完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟蹤(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏製作;跨平台支持,它基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 Python 脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它作业系统上;高质量的 3D 架构带来了快速高效的创作流程;每次版本发布都会在全球有超过 20 万的下载次数;小巧的体积,便于分发;

产生背景

1988年,彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成为了荷兰最大的 3D 动画工作室,跻身欧洲顶尖动画製作者行列。NeoGeo 为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获 1993 和 1995 年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软体开发工作。经过仔细考察,Ton 认为当时他们公司内部使用的 3D 套件过于陈旧複杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是众所周知的 3D 软体创作套件 Blender。在 NeoGeo 不断最佳化和改进 Blender 的过程中,Ton 想到 Blender 也可以成为 NeoGeo 之外艺术家们的创作工具。在 1998 年,Ton 决定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名为 Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展 Blender。NaN 的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费 3D 创作套件。这一想法在大多数商业建模软体都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN 希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供 Blender 周边的商业产品和服务。1999 年 NaN 为了推广而第一次参加了 Siggraph 大会。Blender 的第一次 Siggraph 之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注,引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!乘着这股东风,NaN 在 2000 年初从风险投资者手中获得了 450 万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了 50 名员工在世界各地为 Blender 的改进和推广而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 发布了。这一版本在 3D 套件中加入了集成的游戏引擎。到 2000 年底,NaN 网站的注册用户超过 25 万。不幸的是 NaN 的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致在 2001 年 8 月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后 NaN 发售第一款商业软体 Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网路互动式 3D 媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭 NaN 的所有业务,包括停止 Blender 的开发。儘管当时的 Blender 有内部结构複杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了 Blender Publisher 的消费者们让 Ton 没有就此离开 Blender 引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton 于 2002 年 3 月创办了非盈利组织 Blender 基金会。Blender 基金会的主要目标,是找到一条能让 Blender 作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton 成功地让 NaN 的投资者同意 Blender 基金会尝试让 Blender 开源发布的独特计画。这一“解放 Blender ”运动力图募集 10 万欧元,以让基金会从 NaN 的投资者手中买下 Blender 的原始码和智慧财产权,然后把 Blender 交到开源社区手中。包括几名前 NaN 员工在内的一组志愿者,热情满腔地开始了一场为“解放 Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是 10 万欧元的目标,在短短 7 周之内就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那个星期天,Blender 在 GNU 通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender 的开发持续至今日,创始人 Ton 领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。

物体类型

格线:由“面、边、顶点”组成的对象,能够被格线命令编辑修改的物体。虽然 Blender 支持的是格线(Mesh)而非多边形(Polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,自从 2.63 版以后,同样能支持 N 边面(N-sided),不比支持 Polygon 的软体弱。而且 Blender 的格线具有很好的容错性,能支持非流形格线(non-manifold Mesh)。曲线:曲线是数学上定义的物体,能够使用权重控制手柄或控制锚点操纵, 也就是一般矢量软体中常见的钢笔曲线。 但由于这块负责的人少,编程人员缺乏,所以这块基本处于半成品的状态。只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,默认还不支持。NUBRS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边,这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形。这块和曲线一样,由于缺乏开发人员,因此仅具有最初级的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、双线放样,插入等参线等常见的 Nurbs 命令并不存在。元对象:新版本翻译为融球,部分软体也称其为变形球(Metaballs)。由定义物体三维体积存在的对象组成的,当有 2 个或 2 个以上的融球可以创建带有液体质量的 Blobby 形式。但只支持添加默认物体,不支持使用自定义的格线进行外形生成。
文本对象:创建一个二维的字元串,用来生成三维字型。但由于 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平台下,不支持直接输入中文,必须先在记事本输入,然后贴上到编辑框(此问题直至 2014 年底才开始逐渐解决)。而且在进行字型切换选择时,也看不到字型档内置的中文名称,只能看见原始的档案名称。因此,在 Blender 中想要製作中文 3D 字,是比较麻烦的。骨骼:骨骼用于绑定 3D 模型中的顶点,以便它们能摆出 Pose 和做出动作。自带的样条骨骼一种特殊骨骼,可以在不依赖样条线 IK 的情况下,製作出柔软的曲形过渡。而封套这种绑定方式也被定义成一种骨骼样式。空对象:也就是一般软体中常见的辅助对象,是简单的视觉标记,带有变换属性但不可被渲染。它们常常被用来驱动控制其它物体的位置和约束。它也可以读入一个图像作为建模参考图。晶格:使用额外的栅格物体包围选定的格线,通过调整这个栅格物体的控制点,让包住的格线顶点产生柔和的变形。但晶格创建时,并不会匹配选择物体的边界框,需要用户手工进行匹配。相机:即摄影机,是用来确定渲染区域的对象,提供了对角、九宫、黄金分割等多种构图参考线。你可以设定一个焦点物体,用于在模拟景深时提供参考。灯光:它们常常用来作为场景的光源,BI 下自带的光源类型为:点光源(泛光灯)、阳光(平行光)、聚光灯、半球光、面光源(区域光)。其他引擎还能使用自发光製作格线光源。力场:用来进行物理模拟,它们用于施加外力影响,可以影响到刚体、柔体、以及粒子等,使其产生运动,常作用于空对象(辅助对象)上。

功能介绍

滑鼠操作:Blender 操作是比较奇怪的,默认是右键进行编辑修改 3D 物体,左键定位 3D 游标,这和主流软体区别很大,也不符合常见软体的操作方式。但可以在选项设定中,交换左右键。编辑工作流:Blender 不支持可返回修改的节点式操作,任何物体创建完成或者编辑命令执行完毕后,修改选项就会消失,不可以返回修改参数。如果想要修改历史记录中,其中某一步的操作参数,只能先撤销到这步,在修改完毕后,手工再重新执行一遍后续的所有修改。雕刻与纹理绘製:这两个模式下的笔刷都是基于“萤幕投影”进行操作的,而非笔刷所在格线的“面法线方向”。由于 Blender 并不存在法线笔刷(笔刷选择也是萤幕投影),所以在操作方式和手感上,会和一般基于法线笔刷的雕刻类软体,或纹理绘製类的软体有所区别。毛髮系统:Blender 的毛髮系统是基于粒子的,所以必须先创建粒子系统才能生成毛髮。虽然粒子本身支持碰撞,但毛髮系统并不支持碰撞。因此当毛髮需要产生碰撞动画时,可以藉助力场物体进行模拟,从而製作假碰撞的效果。后期:视频编辑(Video Editing)是一个针对图像序列以及视频档案处理的一个简单的非线剪辑模组,可以设定转场,添加标题文字、音频、以及简单的调色等操作。和市面上一些常见的非线软体的区别在于,它自带的特效部分非常简单,很多时候是依赖 Blender 自身的功能,需要先将特效渲染出来,或者经过合成节点的处理后(例如:太阳光斑、抠像),并且输出成图像序列,才能继续进行合成製作,以达到想要的效果。切换中文界面:执行选单 File — User Preferences(快捷键 Ctrl + Alt + U),在弹出的 Blender User Preferences 界面中,切换到 System 选项卡,在该选项卡中勾选 International Fonts。然后单击 Language 下拉列表,选择 Simplified Chinese(简体中文),同时选中下方的 Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、New Data(新建数据),即可完全开启 Blender 的中文化。注意:此功能需要 2.60 及以上版本。
中文输入(Win 版):由于 Blender 是国外团队开发,所以 Windows 平台的亚洲字元输入一直存在问题,必须通过剪贴簿中转,不能直接输入。直到 2014 年底由于国人的代码贡献,官方才终于开始着手逐步进行解决。但对于中文输入法的支持度依然很有限(目前兼容性最好的是搜狗拼音),部分拼音输入法和五笔输入法则存在字元重複、漏字、缺字等问题。注意:此功能需要 2.73 及以上版本。

版本更新

Blender 2.49 以后,由于原有的构架已不能满足需求,所以官方从 2.50 版起,对代码进行一次完全重构与重写,并採用了新的界面。Blender 的 2.50 版在各个方面都取得了显着的进步:软体、界面、建模、动画流程、工具,以及 python API 等。这样的进步是对使用案例仔细研究、数年如一日持续改进和社区协作的结果。所以用 2.50 及以后版本做出来的东西,2.49 版不一定能完全兼容。因此 2.4x 和 2.5x 的更新分开介绍。

1.0 – 2.4x

1.00 – 1995年1月:Blender 在动画工作室 NeoGeo 被开发。1.23 – 1998年1月:SGI 版在网上发布,基于 IrisGL。1.30 – 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X。1.3x – 1998年6月:NaN 成立。1.4x – 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版发布。1.50 – 1998年11月:第一本用户手册出版。1.60 – 1999年4月:C-key(需 $95 解锁的新功能),Windows 版发布。1.6x – 1999年6月:BeOS 和 PPC 版发布。1.80 – 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免费。2.00 – 2000年8月:互动 3D 和实时引擎。2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有 Python。2.20 – 2001年8月:角色动画系统。2.21 – 2001年10月:Blender Publisher 发售。2.2x – 2001年12月:Mac OSX 版。2002年10月13日:Blender 转为开源,第一届 Blender 大会。2.25 – 2002年10月: Blender Publisher 免费发布。Tuhopuu1 – 2002年10月:这一试验性分支作为程式设计师的试验场被建立。2.26 – 2003年2月:第一版真正开源的 Blender。2.27 – 2003年5月:第二版开源 Blender。2.28x – 2003年7月:2.28x 系列的开始。2.30 – 2003年10月:对在第二届 Blender 大会上展示的 2.3x 新界面发布的预览版。2.31 – 2003年12月:升级至稳定 2.3x UI 项目。
2.32 – 2004年1月:对内建渲染功能进行重大更新。2.33 – 2004年4月: 游戏引擎回归,环境遮挡(AO,ambient occlusion),新的可程式纹理(procedural textures)。2.34 – 2004年8月: 重大改进:粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射 UV 贴图(LSCM UV mapping),集成 YafRay,细分曲面摺痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超採样(full OSA),等等。

2.5x – 2.79

2.60 – 2011年10月:3D 声音和扬声器对象。序列化编辑器的代理支持。改善了动画系统,调整了用户界面。整合了 Collada。添加了顶点组修改器。增加了权重绘製工具。增加了可导航的啮合点。材质表面设定。改善了游戏引擎动画。为 Python 增加了很多 Callback 事件,增加了“萤幕显示快捷键”和“运动捕捉工具(GSoC 2011 项目)”的外挂程式。国际化并增加了对于非西方语言的支持。2.61 – 2011年12月:新加入 Cycles 渲染引擎(支持显示卡渲染,CUDA 要求最低是 SM_1.3),运动跟蹤,动态笔刷,海洋修改器等。2.62 – 2012年2月:新增“重建格线”修改器。布尔修改器使用 Carve 库,更快更稳定。UV 新增雕刻工具,缝合工具改进,支持从 UV 孤立簇生成接缝。运动跟蹤添加对象相机跟蹤的支持。Cycles 渲染引擎增加对渲染层和渲染通道的支持。2.63 – 2012年4月:Bmesh 重大更新,可支持 N 边面(N-sided)。切割工具 K 重写(自由线变成多段直线方式),新增“倒角、插入面、融并、限制融并、桥接、顶点滑动”等多种命令。2.64 – 2012年10月:可以创建遮罩(Mask),更改颜色空间,表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 显示卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列显示卡支持(SM_3.0)。2.65 – 2012年12月:烟雾解算重大更新,新加高级解算(可位移的烟雾解算容器),Cycles 渲染器加入运动模糊(无变形模糊),等等。2.66A – 2013年3月:新加入动态雕刻(可以不再局限于格线布线)。Cycles 渲染器支持毛髮渲染,材质设定卷展栏“以灯光採样”变为“多重重要性採样”。输出图片的透明通道有所调整。视口的物体着色方式增加材质捕获(matcap)的预览效果。软选择增加“相连项”模式(即使距离再接近,不相连部分也不会被影响)。物理模拟增加“刚体模拟”和“刚体约束”(GSoC 2012 项目)。倒角命令增加“顶点倒角”支持。环切加入命令选项(但处于不可用的状态)。2.67B – 2013年5月:新增卡通描边 Freestyle 线框渲染(只支持 BI 渲染器)。Cycles 渲染器加入皮肤 SSS(SubSurface Scattering)材质(只支持 CPU 模式),同时採样自定义增加“次表面”控制项,显示卡渲染 CUDA 取消对 Geforce 2xx 和 3xx 显示卡(SM_1.3)的支持。建模部分选择增加“零散元素选择”命令。在原有格线上增加新格线时,相关命令(内插、环切)增加锁定保持 UV 、顶点颜色、权重的选项。新增“投影切割”和“标尺+量角器”工具、增加“尖分面(Alt + P)”命令。完美建面功能增强(可用于非平面),填充 F 功能增强(可以连续填充),内插面功能增强(支持各自面插入),次物体级别变换功能增强(支持各自面法线)。环切的命令选项可用,还能进行缩放和旋转操作。增加将视图中心定位到滑鼠指针位置(Alt+F)的功能。格线“编辑模式”的显示新增“顶点权重(可以彩色显示)”以及卡通描边的“标记边”和“标记面”,边信息增加角度项。纹理绘製模式增强,纹理增加新的投射模式(随机、镂板)和笔刷角度控制(用户、随机、变向)。顶点颜色绘製支持纹理笔刷,新增“平滑顶点颜色”选单。雕刻模式下支持“以雕刻位置为中心”旋转视图。合成模组增加工具列,新增搜寻功能(Ctrl + F)。节点组最佳化,编辑时会在其他节点的上层显示。新增 3D 列印外挂程式。国际化功能增强,文本编辑器支持 UTF-8 字元。多国语言增加“新建数据”翻译(新建物体会变成中文名)。新增“中文路径”档案读取支持。
2.68A – 2013年7月:自动执行 Python 脚本变为可选项(默认不执行)。Cycles 渲染通道新增雾场。世界环境、灯光与格线自发光支持“射线可见性”卷展栏。採样增加关联多重抖动採样(试验特性),毛髮系统渲染启用 GPU(试验特性),材质的设定栏增加“透明阴影”勾选,并新增“线框模式、卡通 BSDF、(物理光线)波长”三个节点。显示卡渲染 CUDA 新增 Tesla K20,GTX Titan 和 GTX780 显示卡的支持(SM_3.5)。CUDA 性能也有所提升,加快 25%。运动跟蹤增加自动关键帧选择,物理仿真(烟雾)支持次帧设定,能减少跳帧。粒子系统(发射几何体)支持修改器堆叠结果。建模部分最短路径(Ctrl + 点击)支持顶点。新增“栅格填充、顶点(表面)连线(J 键)、吸附到对称结构”命令。“桥接”命令功能大大增强(支持不同顶点数、细分、平滑、沿轮廓变形),环切命令选项的“平滑度”加入“衰减”功能,X 镜像编辑功能增强(能支持软选择)。新增“融并顶点”选单,自带分离面选项(可作圆角)。软选择新增“投影式(2D)”方式。精简修改器增强(平面项增加两种规则,按 Shift 可以多选)。属性栏“激活顶点”的“顶点组”卷展栏变成“顶点权重”卷展栏,增加形变项(骨骼控制)和其他项(非骨骼控制)的分类,增加“顶点组选择切换”和“删除权重”的功能。创建参考坐标增加“使用视角”选择。绘製权重时可显示“激活骨骼”的名称。晶格物体增加 Catmull-Rom 插值选择。物体数据项“顶点组”添加“镜像顶点组(拓扑)”和“清空激活组”功能,“(动画)形变帧”增加“移除所有形变帧”命令。曲线转格线时支持 UV 继承。视频序列编辑器增加“遮罩”修改器。合成的纹理“混合”节点新增 Alpha 支持,属性面板中能显示当前节点调节项。BI 引擎增加“互动式实时渲染”的视口查看模式(类似 Cycyles)。2.69 – 2013年10月:界面部分主题增加“编辑线”颜色设定,(材质、贴图、粒子)列表项功能增强,支持按名称排序和过滤显示,还支持通过拖动调整大小。视口增加“隐藏线框”的显示模式。建模部分格线新增“清理”选单(填充孔洞、拆分非平面),新增“切分(一分二)”切割工具,“栅格填充”功能增强(支持填充单一封闭的环边),“桥接”功能增强(增加扭曲选项)。旋转和缩放变换的“各自的原心”支持曲线和格线的边和面。吸附增加“吸附到游标(偏移)”选单(用于同时选择有多个对象的情况)。曲线支持新建自定义坐标系。晶格物体新增“随机选择”和“加选减选”支持。合成“图像节点”属性栏调整项支持更完善,支持拖拽方式建立遮罩节点。雕刻“动态拓扑”支持保留材质。Cycles 渲染器提升毛髮渲染系统,採样支持保存为预设,同时“渐进勾选”修改为切换项(分路路径追蹤/路径追蹤),新增“平方採样”。运动跟蹤新增“平面跟蹤”支持。2.70A – 2014年3月:用户界面有所改进,工具列新增选项卡分类(可以使用滚轮切换),选单栏可以摺叠收缩,添加物体选单从信息面板移动到 3D 视窗面板,参数输入的通道栏支持多个同时调整或编辑(按住向下拖动)。建模部分“清理”选单新增“删除鬆散元素、简併融并、有限融并”项。倒角修改器增强(支持向内倒角),布尔修改器增强(支持生成 N 边面结果),三角形修改器算法改良(增加四边模式和多边模式),建形修改器增强(支持反向),新增“线框”和“拉普拉斯变形”修改器。切割工具(K 键)更好用,中点捕捉时,可以只生成最终目标边线的中点。新增类似 FPS 游戏的穿行模式(自带重力系统,按 V 可以跳跃)。雕刻“动态拓扑”增加“细节改善方法”选项(新增“细分边、塌陷边”选择)。粒子系统的渲染栏增加“材质槽”选择。运动追蹤採用新的检测算法。Cycles 毛髮渲染速度有所提升,採样卷展栏“限定”项分离为两个(限定直接光/限定间接光),开始支持体积渲染(只能 CPU 模式),同时採样自定义和光程增加“体积”项设定,新增“体积採样”卷展栏。Cycles 材质的设定卷展栏增加“Alpha 通道”的透明度设定。物理模拟的刚体能够在视口中预览“碰撞边界外壳”,布料系统增加“布料缝合弹簧”卷展栏。取色器新增 HSL 色盘,方便艺术家使用。路径遮罩层增加“孔洞”选项。图像档案支持读取 PSD 格式(合併方式)。备注:此版本的 Windows 平台是最后一个使用 vc2008 编译的版本。
2.71 – 2014年6月:Cycles 开始支持贴图烘焙,支持烟雾和火焰的渲染(只能使用 CPU 模式),物体属性面板支持关闭“运动模糊”或启用“形变模糊”支持。材质的“图像纹理”节点增加“贴图插值”选择,增加了“UV 贴图”节点,“灯光路径”节点增加“透明深度”项(计算光线穿透次数)。採样的分路路径追蹤新增“对所有直接光 / 间接光执行採样”选项,多灯光下能减少噪点,速度也有所提升。显示卡渲染 CUDA 增加对 Nvidia Maxwell(SM_5.0)显示卡的支持。界面部分渐变工具增加了新的操作控制柄,材质预览窗支持大小调整,视口 F6 选项选单可以拖动调整位置。建模部分“环选”支持“边界”选择,点边面模式切换时允许缩小选择。着色方式增加新功能,允许按顶点或边设定光滑。纹理绘製的笔刷图示更新。雕刻“动态拓扑”增加“细节类型方法”选项(新增“恆定细节”选择)。曲线的倒角範围增加“映射类型”选项(新增“样条线”和“段数”选择)。动画曲线新增关键帧的“插值类型”选择(可切换:加速、减速、线性)等。路径遮罩工具支持切换为贝赛尔控制点(带权重控制柄)。合成新增“边角定位”的扭曲类节点。卡通描边的线条样式新增“纹理”选项卡(还支持节点设定),线条样式笔触新增“排序(Sorting)”选项。全新的二进制 FBX 导出外挂程式。备注:从此版本开始 Windows 平台正式採用 vc2013 编译,同时 Windows XP 从视窗系统的支持列表中剔除,官方不再对其提供技术支持。2.72B – 2014年10月:界面新增“饼图选单(Pie)”的控制项,用于控制编写的选单外挂程式。工具提示框採用新的配色和对齐方式,允许用户自定义界面字型。格线编辑增加 Intersect 格线交切(类似布尔,但能自切)、延展顶点(ALT + D)命令。顶点权重能线上框模式下彩色显示。阵列修改性能提升 10-100 倍,倒角修改器增加材质偏移选项。新增 UV 外挂程式(UV Align Distribute、CopyPaste UV),方便拓扑相同的格线物体 UV 同步。外挂程式“视口萤幕快捷键显示”被移除。摄影机景深的光圈栏增加“比率”项(变形散景可进行孔径比模拟),预设增加“黑魔法口袋影院”和“黑魔法产品 4K”。OSL 更新到 1.5 版,支持生成和填充图像与视频。Cycles 的“体积渲染”和“次表面散射(SSS)”开始支持 GPU 计算(试验特性)。体积採样进行改进,现支持为“世界环境”或“某个材质”单独设定採样,不再是整体,并且新增“多重重要性採样”选择。光泽 BSDF 与各项异性 BSDF 的重要性採样改进,噪点减少,渲染时的使用记忆体量减少。这两个 BSDF 还新增了 Ashikhmin-Shirley 光照模型算法。“无焦散”选项分离为两个(无折射 / 无反射)。併入 GSoC-2013 Paint 项目,使纹理绘製模式大大增强,笔刷增加“积累”选项,新增多种笔刷混合模式,并且增加“渐变填充、画布填充、遮罩绘製、贝赛尔路径、调色板”等工具。渐变新增 HSV 和 HSL 模式切换和插值算法选择。合成部分工具列改为选项卡方式,新增“阳光光线(Sun Beams)”节点,可用于 2D 方式模拟云隙光(丁达尔效应)。背景预览功能改进,不再隐藏“视图边界”範围外的图像。节点“按组选择”增加“名称”和“颜色”类型支持。视频序列编辑器增加“高斯模糊”滤镜。卡通描边 Freestyle 支持 Cycles 渲染,设定“纹理样式”节点时,还会自动提供预设。两个引擎的材质项都增加了“卡通描边线条集”卷展栏,同时卡通描边的 Python API 更新。BI 引擎的“互动式实时渲染”增加精度渐进的计算方式,还增加了“材质”视口查看模式,方便绘製凹凸纹理。在后续的 A 版中,除 BUG 修复以外,还改进了纹理绘製模式,当格线缺少 UV 数据和贴图时,会出现提示指导用户操作,不再是自动进行。槽选项卡的遮罩镂板和图像绘画模式也增加了新建按钮。
2.73 – 2015年1月:界面部分,增加编辑全萤幕模式(Alt + F10)。饼图选单支持嵌套,控制增加“确认阈值”项。DPI 增加“虚拟像素模式”选项(新增“加倍”选择,能放大界面字型)。界面主题增加浮雕 UI 效果。现支持直接从渲染结果中定义渲染边界,渲染槽口可以在属性栏重命名。视口显示增加“世界背景”选择项(BI 下只能显示颜色,CY 下的显示会近似背景)。纹理着色模式 GLSL 的高光现能正确支持 BI 材质的透明属性(显示範围不再受到透明影响)。“选择”当使用 OpenGL 模式时会尝试总选择最近的骨骼。“显示笔刷”选项现能显示在“UV 雕刻”中。Cycles 部分,快速烟雾效果现修改为只生成烟雾节点(原本会同时生成火焰节点)。体积渲染添加摄影机的支持,均匀体积渲染速度加快。体积的“步幅大小”範围修改为 0 到 1(原为 0.0000001 到 100000.0)。材质设定卷展栏“体积”增加“体积插值”选项(新增“立方”选择),新增“视口高光”项(可设定“实体着色模式”下的高光颜色与高光硬度)。灯光物体新增“最大反弹”选项,面光源採样改进(噪点更少)。混合 RGB 着色器性能有些许提升。显示卡渲染 CUDA 新增对 Geforce 9xx GPU 支持(SM_5.2)。建模部分“倒角修改器”增加对“顶点倒角权重”的支持。选择“相似项”增加“面区域”命令(可以选择大小相似的区域)。收缩/扩展选区命令增加“面步幅”选项。切割工具 K 改进,当按住滑鼠左键时可以绘製(自由线功能回归),双击则关闭切割-循环。平滑顶点工具改进(新增“平滑係数”选项,默认 0 到 1,用户输入限制则为 -10 到 10)。形变键排序功能重写,现支持排序到形变列表的顶部或底部(不包括基础键)。蜡笔功能大大增强,允许对线条进行填充,还能编辑修改组成线条的矢量点(提供多种命令)。纹理绘製与雕刻部分,笔刷“抓起”与“蛇形钩”现支持“强度”选项。当使用快捷键调整笔刷大小时,允许用数字键输入半径。面选区遮罩改进,只高亮显示选区边界的边。在格线缺少 UV 数据时,默认的简易拆分方案修改为立方体投射。动画曲线编辑器增加“隐藏曲线”命令,新增圈选。视频序列编辑器新增背景功能(可显示当前帧的序列内容)。新增“波形绘製”的控制项(可开启或关闭所有波形显示)。序列的显示改进(入出点不再显示“剪下範围”外的部分),编辑“複合片段”时能显示複合片段的範围。新增“滑动序列内容”命令(同时调整“入点”与“出点”)。新增吸附功能,按 G 移动序列或调整序列的出入点时,按住 Ctrl 可以吸附到其它序列的出入点。卡通描边 Freestyle 增加内置 SVG 导出外挂程式,能输出“颜色、透明度、厚度、可见性、笔划端点”等多种属性。设定增加“查看贴图快取”勾选,线条样式“排序键”选项功能增强(新增“投影 X 和 投影 Y ”选择),“选中项”新增“链连计数”勾选。导入外挂程式 COLLADA 改进,加入“修正叶骨骼”与“查找骨骼链”选项,能正确对“关节(Joint)”和“骨骼(Bone)”进行转换。FBX 外挂程式兼容性进一步增强。运动跟蹤已实现预测跟蹤,使得跟蹤速度更快。修复新建图像为纯色时,颜色不能保存的错误。备注:Winodws 平台版本的非西文字元的输入问题,终于在此版得到部分解决,可以直接输入中文了(但只对部分拼音输入法支持良好)。

下载与安装

官方以二进制档案(已编译)形式,提供的软体版本有如下几个:

官方正式版

作业系统平台:Windows(Vista、7、8),Mac OS X 10.6+,GNU/Linux。也被称为发行版(Release)或稳定版,官网正式提供下载的版本。发布以前经过大量的测试和修复,所以 BUG 相对较少,运行稳定不易崩溃。有时还会存在 A 版、B 版等,这些都是正式版的 BUG 修复版本,字母越靠后版本越新。如果该正式版没有重大 BUG,也就不会出现这类小版本号。为 Mac OS 提供的二进制档案有用于两种硬体架构的不同版本,一种是针对英特尔和 AMD 处理器的 x86 架构,另外一种则是 PowerPC 架构。在过去的正式版中,还有能正式支持 Windows XP(Blender 2.76B 及以前)、以及 FreeBSD(Blender 2.64A 及以前)、Solaris(Blender 2.53Beta 及以前)、IRIX(Blender 2.37A 及以前)等作业系统的版本。正式版提供 EXE 安装版和 ZIP 绿色版,区别在于安装版提供了卸载,以及 .blend 档案的缩略图预览。

官方测试版

作业系统平台:和正式版相同。也称为每日版,几乎每天更新,会带有很多下一个正式版才有的功能特性,以及大量测试版才会有的外挂程式(目录位于:安装路径版本号scriptsaddons_contrib 的资料夹中)。RC 版本也会在此处发布下载,主要目的是让用户进行新功能的测试尝鲜,帮忙查找发现 BUG,以增加最终正式版的稳定性。但由于加入了很多新功能代码,所以在稳定性上不如正式版。测试版只提供 ZIP 解压包,不提供 EXE 安装版。

第三方版本

作业系统平台:不固定。一些其它的作业系统下也有非官方二进制档案可用,这些版本往往打过特殊补丁,会带有一些正式版不具备的特殊功能(例如:集成有当年的 GSOC 项目代码的版本)。但是由于它们没有 Blender 基金会的支持,当你使用它们遇到问题时,应该直接向它们的维护者报告。

关于安装

Windows 平台的版本还需要安装对应的微软 Visual C++ 运行库,其中包括 VC2008、VC2010,从 2.71 版开始还需要 VC2013 的支持 Blender 才能正常运行。此外,安装程式会在电脑里的两个地方建立一些资料夹并写入档案:一个地方有 Blender 的程式,另一个地方有你的用户数据。为了能生成这些资料夹,你必须拥有管理员许可权。这些临时资料夹是:.blender – 设定信息。blendcache_.B – 存储物理模拟信息(如软体、布料、流体等)的临时空间。tmp – 临时输出与渲染的中间档案。用户配置档案则位于路径:WinXP:C:Documents and Settings%username%Application DataBlender FoundationBlender
WinVista/7/8:C:Users%username%AppDataRoamingBlender FoundationBlenderLinux:/home/$user/.config/blender/MAC OS X:/Users/{user}/Library/Application Support/Blender/其中资料夹的作用是:config – 记录启动档案和收藏夹路径。scripts – 用户安装的外挂程式(可以拓展功能的 Python 脚本)和自定义预设(例如:快捷键)。

开发周期

一个发布版(正式版)周期需要 8-12 周(2-3 个月)的时长,周期的持续时间会在 Bcon1 时决定。

B-Con 等级 期限 任务 1:设定目标 2-3 周 确定目标、製作发布计画,开始合併到主干(补丁或分支)的审批工作。 2:合併/稳定 3-4 周 剩余的分支可以合併,但只有那些在 bcon1 中同意的。
模组可以继续工作,重点在稳定性和修复(错误)。 3:只进行修正 2-3 周 有 / 无故障分支。如果一个分支加入 Bcon1/2 仍然非常不稳定,将被还原。
重点是 BUG 修复。 4:发布候选 1-2 周 发布候选版(RC),只进行关键性修复。 5:发布&冻结 1-2 天 SVN(Subversion)冻结,提交闪屏图像与版本号。

(测试)构建安排

构建 时间 测试 首个测试版 Bcon4 开始 已添加所有的新功能,让用户进行测试。这个时间点上,文档(说明)也可以开始。 RC 版 Bcon5 开始 放出的候选版本(Release Candidate)确定,没有关键的漏洞。 最终版 Bcon5 中段 最后的稳定版本。

渲染引擎

目前 Blender 能支持的渲染器有如下几个,至于它们之间的对比,可以看具体测评。

内置渲染器

最新版的 Blender 内置以下两种渲染器:Blender 内部引擎(1.0 – 2.79)默认内置的渲染引擎,简称 BI(Blender Internal)。使用 CPU 进行渲染计算,能渲染毛髮,支持自由式(Freestyle)卡通描边等,达到一些 Cycles 无法渲染的效果,材质支持完善,支持贴图烘焙。该引擎的缺点:自发光 Emit:不支持贴图控制颜色,只支持强度。自发光颜色只能获取自漫反射,间接照明甚至无法识别通过材质节点混合后的自发光颜色(此 BUG 一直到 2.72 时才被修正)。所以你无法使用彩色贴图,定义发光颜色,另外一个内置渲染引擎 Cycles 则无此问题。镜像反射 Mirror:不支持贴图控制反射率(Reflectivity),只支持反射颜色控制。凹凸 Bump:不支持节点系统,例如:将一张 点阵图 + 噪波(用节点正片叠底混合),或者 程式贴图-砖墙(颜色输入一张点阵图)。甚至只是单纯开启节点功能,并只输出一张点阵图或棋盘格(程式贴图),然后同时用于凹凸和漫反射,漫反射能正常显示,但凹凸无法正常工作,原因在于,纹理一旦通过节点合成后,凹凸贴图的映射方法,将只支持“原始”(其他项都无效),所以无法达到直接使用点阵图(映射方法为最高质量)的效果。
虽然还未完善,但这个引擎不会再更新了,官方将全部精力用于开发替代品,即 Cycles 渲染器。Cycles(2.60 – 最新)默认自带的渲染引擎,简称 CY2011 年发布 2.60 版时新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 进行渲染计算,并且支持 OSL(CPU 模式)。使用显示卡渲染和较弱的 CPU 相比,能大大减少渲染时间。使用的光线算法为路径追蹤(Path tracing),该算法的优点是设定参数简单,结果準确。但缺点是噪点多,且容易产生萤火虫(白色光点)。成倍提高参数或消减射线数量能消除,但渲染时间会大大增加或导致渲染结果失真。

“萤火虫”亮点

刚发布时 GPU 渲染对 CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低于此版本的可通过加入额外的 LIB 库档案获得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法仅对 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA SM_2.0 以上(NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的显示卡进行。注:对于 2.79 以前的版本来说 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 仅支持了一部分材质。

2.79版以前的GPU渲染

该引擎的缺点:没有内置渲染器的灯光组功能。能渲染的材质和对象有限制。自从 2011 年发布后,在很长的一段时间内,只能渲染格线物体。一直到 2013 年才刚刚开始逐步完善支持,毛髮 Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),体积 Volume(2.70 版),烟雾 Smoke 与火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而贴图烘焙是 2.71 版、卡通描边则在 2.72 版才得以支持。可以说这些限制在 2.72 版时均已消除(仅限 CPU 渲染)。但 CUDA 的 GPU 渲染则在 2016 年发布的 2.77 版才完成对所有材质类型的支持。而 OpenCL 的 GPU 渲染直到 2017 年发布的 2.79 版才完成对所有材质类型的支持。置换细分(Displacement / Subdivision)功能属于试验特性,并未正式支持。程式纹理支持不全,数量不如内置渲染器多,而且除了棋盘格和砖墙外,颜色没有输入连线埠。总的来说,这是一个还在完善中的半成品。EEVEE(2.80 – 最新)自 2.80 开始加入的新引擎。简称伊布。一个全功能的 PBR(基于物理的渲染)引擎,用于实时可视化。具有诸如体积测量、萤幕空间反射和折射、次表面散射、软阴影和接触阴影等高级特性。还有诸如环境光禁止(AO)、景深(DOF)、相机运动模糊和全萤幕泛光(Bloom)等后期特效。注:由于 2.8 版并未正式发布,所以该引擎可能存在 BUG。

推荐渲染器

Blender 官方推荐的(开源免费)第三方渲染器有以下几种:

LuxRender

LuxRender 是一款基于物理渲染引擎、真实的开源渲染器。根据渲染方程来模拟光的传输,生成物理真实的图像。它是一个基于 PBRT 项目,但不同之处在于它关注的是产品渲染和艺术效果,而非学术和科学目的。
它同时支持无偏差(MLT/[双向] 路径追蹤)和偏差技术(直接照明,光子映射),物理正确光源,高级程式纹理、光谱灯光运算、动态模糊、灯光组混合。自 0.8 版本开始还提供 OpenCL 加速渲染功能。LuxRender 基于 GPL 许可证发布。对多种主流 3D 软体提供了支持外挂程式,其中就包括 Blender。

YafaRay

YafaRay 是一个免费开源的光线追蹤引擎,追求高品质、照片级真实感的渲染。曾是 Cycles 出现前 Blender 自带的渲染引擎,使用的光线算法为光子映射(Photon Mapping)、最终聚集(Final Gather)。和其他的相比,特点在于玻璃材质设定简单,有默认的模板可以选择,并且能够直接支持使用 IES 光域网档案,适合做一些室内场景,非常简单方便。但不支持渲染 Blender 融球物体。Blender 是 Yafaray 主要依託的 3D 软体,基于 LGPL 2.1 许可证发布。

Mitsuba

Mitsuba 是一个学术项目,主要用途是作为测试平台,用于计算机图形学的算法开发。相较于其它的开源渲染器,Mitsuba带有很多实验性的渲染算法。支持的光线追蹤算法更多,这意味着您可以创建场景和渲染不同的方法,看看哪种适合最好。渲染器的图形 UI 支持互动方式,能实时反馈让用户查看渲染过程。Mitsuba 的代码使用了可移植的 C++,实现了无偏差和偏差技术,并且有针对性的对 CPU 架构重最佳化。可以运行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 最佳化的 x86 和 x86_64 平台。Mitsuba基于 GNU 通用公共许可证(GPL 第3版)发布。

POV-Ray

POV-Ray全名 Persistence of Vision Raytracer,发展始于 80 年代,是一个历史悠久的自由开源渲染引擎。它使用基础文本(POV 脚本语言)描述场景生成图像,POV 脚本具备图灵完备性,可以编写宏以及循环程式。支持次表面散射(SSS)和透明度、大气影响,如大雾和媒介(烟,云)、光子映射、暂停和渲染后重启或关机、实时渲染模式等。POV-Ray从 3.7 版本开始,基于 AGPL3(或更高版本)的许可证发布。

Aqsis

Aqsis 是一个符合 RenderMan 规范的跨平台 3D 渲染引擎,注重稳定性和生产使用。功能包括:构造实体几何(Constructive solid geometry 缩写:CSG)、景深(三维深度场)、可扩展着色引擎(DSOs)、实例化、细节层次(Level-of-detail 缩写:LOD)、运动模糊、NURBS 曲面、程式外挂程式、可程式着色、细分曲面、子像素置换等等。

商业渲染器

第三方商业渲染器官方正式支持的如下:

VrayRender

VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中国由曼恆公司负责推广的一款高质量渲染软体。VRay 是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 核心开发的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等诸多版本,为不同领域的优秀 3D 建模软体提供了高质量的图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片。

OctaneRender

Octane 是世界上第一个真正意义上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。这意味着什幺?只使用你计算机上的显示卡,就可以获得更快、更逼真的渲染结果…相比传统的基于 CPU 渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。然而,其它软体就不能像 Octane 这样做到。你可以仅凭藉一块当下的 GPU,就可以期待相比传统的基于 CPU 渲染,达到 10 到 50 倍的速度提升。Octane 不仅快速,而且完全互动,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,例如,编辑灯光、材质、摄像机设定、景深等等,你还可以实时获得渲染结果。它也允许超乎你的想像的速度去工作。在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景。Octane 让渲染再次变成了一件有趣的事情。Octane 是开发 Cycles 的开发人员开发的商业版本渲染器,所以两者十分类似。这也是第一款支持 Blender 的商业化渲染器。

Renderman

RenderMan 是一个计算机图像渲染体系,準确地说是一套基于着名的 REYES 渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为 RenderMan 兼容渲染器。这其中最着名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同时在业界还有一些其它的免费版开源的 RenderMan 兼容渲染器。皮克斯的着名渲染工具 Renderman 从 2014 年开始向用户免费提供非商业版本 ,而用户对 Renderman 的一个请求是支持开源 3D 图形编辑和渲染软体 Blender。皮克斯满足了这一要求,Renderman 20 加入了对 Blender 的支持。PRMan for Blender 扩展由 Brian Savery 领导的一个团队开发,当前还是 Alpha 版本,原始码託管在 Gtihub 上。

MaxwellRender

Maxwell 是一款可以不依附其他三维软体可以独立运行的渲染软体,它是基于真实光线物理特性的全新渲染引擎,按照完全精确的算法和公式来重现光线的行为。採用了光谱的计算原理,打破了长久以来光能传递等渲染技术,使结果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如灯光发射器,材质,灯光等等,都是完全依靠精确的物理模型产生的。可以记录场景内所有元素之间相互影响的信息,所有的光线计算都是使用光谱信息和高动态区域数据来执行的。

Corona Renderer

一款基于超写实照片效果的 CPU 相片级渲染器,从 2009 年开始由 Ondra Karlík 开发。它可以渲染出高质量的结果,正如上面的官网作品所示,已经有很多人开始将它使用在工作流程中。Corona 最开始是以独立渲染器而存在的,后来官方以渲染外挂程式的形式服务于当下主流的三维软体如 3dsMax、C4D 等,现在也有非官方编写的外挂程式,能支持 Blender 和 SketchUp(草图大师)调用 Corona Standalone 进行渲染。

Indigo Renderer

Indigo Renderer 是一款根据物理的全局光渲染器,它能够模仿光线的物理体现来完成挨近完美的传神画面。经过领先的物理摄像机、超真实的原料系统和 Metropolis Light Transport 对杂乱光线环境的模仿,能够充沛满意修建和商品可视化方面对传神度的高标準需要。
在官方的安装档案中,直接就提供了 Blender exporter(Blendigo)渲染外挂程式,可以让 Blender 进行调用。

AMD Radeon ProRender

Radeon™ ProRender 之前名为 FireRender,是 AMD 的强大的基于物理的渲染引擎,让创意专业人士使用的开放的行业标準,利用 GPU 和 CPU 的性能,在 Blender 产生惊人的逼真图像。快速、準确、易用的 Radeon prorender 可以作为一个 Blender 外挂程式,用于从 VR 虚拟到自然、机械设计、建筑的可视化渲染。Radeon prorender 可以完全集成到 Blender 2.78 或更高版本(微软 Windows® 和 Linux®)。你可以使用它现有的灯光、材质和纹理,精确地渲染你的几何体。Radeon ProRender 还附带了一个材质库帮助您开始使用这款引擎。

作品

基金会开源电影以下这些是具备开发代号,由 Blender 基金会牵头製作的开源电影。这些通过 Blender 创作出的电影作品,都是根据CC协定(Creative Commons)发表的。因此 DVD 内带有所有电影创作相关 .blend 档案、模型、纹理和其他材料,还有原始剧本、支配表、画面分镜剧本,以及技术细节文档和视频,教你如何使用这些素材,所有人可以下载该作品或其源档案,用于修改后重新发布。而这些在普通电影发行中,都是难得一见甚至完全没有的,这就是开源的力量!

ElephantsDream

译名:大象之梦代号:桔子计画 Orange该项目于 2005 年 9 月,在荷兰阿姆斯特丹启动,7 名身处世界各地的艺术家经过 8 个月的努力, 于 2006 年 3 月 24 日完成。影片曾被命名为 Machina 然后又改为 Elephants Dream,根据一个丹麦儿童故事改编。渲染步骤据说用了 125 天进行,每幅图片用去 2.8 GB 记忆体。片长 10 分 54 秒,包含 1 分 28 秒鸣谢。该电影的主要目的是套用试验,并且发展和展示开源软体的能力,证明用这样的工具,在高质量电影筹划和製造方面可以做出什幺样的作品。

BigBuckBunny

译名:大雄兔代号:桃子计画 Peach这是 Blender 基金会第 2 部开放着作权、创作共用的动画电影,2008 年 5 月 15 日发布,片长 10 分钟,全部使用开放原始码软体製作(如 Blender、Linux),渲染的计算机集群使用太阳微系统公司的 Sun Grid,亦是开放原始码的软体(如:OpenSolaris、Sun Grid Engine 等),製作技术和素材彻底公开。不同于上一个项目的是,本篇全程无语音。本片完成之后,其素材适用在 Blender 官方的游戏项目 Yo Frankie! 之中,反派 Frankie 这次成为主角。

Sintel

译名:寻龙记(辛特尔)
代号:榴槤计画 Durian该电影製作开始于 2009 年 5 月,于 2010 年 9 月 27 日正式在荷兰电影节发布。在网上发布时间为同年 9 月 30 日,开放着作权,任何人都可以自由下载。因本电影製作而对 Blender 软体进行改良的技术包括:粒子系统、雕塑、浓淡处理等。渲染该片所使用的计算机集群只是常见的 x86-64 伺服器,运行 Linux 作业系统。

TearsofSteel

译名:钢之泪(钢铁之泪代号:芒果计画 Mango该电影于 2012 年 9 月 26 日正式发布。 片长 12 分钟,与前几部的完全动画风格不同,这一次走的是真人表演和特效结合的路线,旨在演示开源 3D 图形软体所包含的 VFX(Visual Special Effects)虚拟视觉特效能力,基本的科幻视觉特效都由阿姆斯特丹的 Blender Institute 学会完成。该电影通过社区募集资金的方式运营,由来自西雅图的才俊 Ian Hubert 编写并导演,製作人为 Ton Roosendaal。影片製作全程使用开源软体完成,包括 Libmv,GIMP,MyPaint, Krita,Inkscape 等。

CosmosLaundromat

译名:宇宙洗衣房代号:醋栗计画 Gooseberry在一个孤立的荒岛上,一头名叫弗兰克的山羊厌倦了自己的生命形态,它认为一张羊皮容不下自己伟大的灵魂,打算结束自己悲剧一般的人生。但是就在它决定这幺做的最后一刻,一名古怪的推销员维克多突然出现,弗兰克听信维克多带上一台莫名机器后,生命竟发生了意想不到的奇蹟。本片是 Blender 基金会发布的第 5 部开源电影,採用众筹的方式立项,最初的期望是可以由来自全球的 12 个动画工作室合作,完成一部完整的动画长篇,可惜众筹未达到最低目标失败,项目最终修改为製作一部 15 分钟的短片。其他开源短片

Glass Half

完全矢量风格的 2D 动画短片,短片的长度只有 3 分钟。但这部动画短片与 Blender 发布的其它开放动画短片有所区别,它突出的不是照片级渲染,而是使用 OpenGL 的实时渲染,是第一部直接在 Blender 3D 视口中渲染出来的卡通风格动画短片。

Caminandes

Caminandes 是一个独立製作的系列动画短片,灵感来自老查克·琼斯的漫画。製作使用 FLOSS(自由 Free / 开源软体 Libre Open Source Software),Blender,GIMP, Krita 和 Linux 等。我们发行下一集 Caminandes 作为一个开源电影项目,遵循 Blender 基金会製作模式(寻龙记 Sintel,钢之泪 Tears of Steel 等),所有素材会基于 CC协定公开。

Agent 327

改编自有荷兰 007 之称的漫画《Agent 327》,讲述了神秘特工 327 在一家死亡理髮店所遇到的危机与挑战。《Agent 327》是 Blender Institute 最新製作的 3D 动画短片,由皮克斯当家导演 Colin Levy 执导。虽然只有短短的 3 分多,却耗费了 1 年的时间製作。流畅的打斗动作,紧凑的剧情,使人们更加的期待同名长篇动画的问世。

TheDailyDweebs

由荷兰阿姆斯特丹的 Blender 工作室创建的开源电影。

Monkaa

由印度 Weybee 工作室製作的开源电影。开源游戏

Yo Frankie!

代号:杏仁计画(Apricot)这款开源游戏从 2008 年 2 月由 Blender 研究所的阿姆斯特丹工作室开始製作,在 2008 年 9 月出版。玩家可以在游戏中控制邪恶的齧齿动物羊羊,在森林里探索和寻找其它动物。

中文书籍

中国大陆正式出版的中文教材,仅有以下四本:

《Blender权威指南》作者:罗聪翼

《Blender 大师》作者:Ben simonds(英)译者:张宇

《玩转 Blender— 3D动画角色创作》作者:Oliver Villar 奥利弗·维拉尔(美)译者:张宇

《玩转 Blender: 3D动画角色创作(第二版)》作者:Oliver Villar 奥利弗·维拉尔(美)译者:张宇

本文发布于:2023-03-25 13:36:38,感谢您对本站的认可!

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