Moe,Moe是日文里的“萌え”的读音,形容萝莉的可爱。此外, 全部大写的MOE作为缩略语可以代表多种事物。
Moe也是卡通片《辛普森一家》中的人物,荷马的朋友,独身,经营一个小酒吧,自己当服务生。荷马经常到他这里来喝酒。
MOE = Modulus of Elastic,弹性模量。MOE = Molecular Operating Environment,药物研发可视化仿真环境,是药物研发环境,它具有可视化特点,用于药物与方法的研发仿真。MOE套用範围广泛,用户包括全球各地生物技术和製药企业组织。MOE = Measure of Effectiveness 有效性量度, 效率测量, 效能测量MOE = ministry of education 教育部MOE MAD (Magnetic Anomoly Detection) Operational EffectivenessMOE = Maintenance of EffortMOE = Maintenance Organization Exposition (Canada)MOE = Major Organizational EntityMOE = Management Operating EnvironmentMOE= Margin Of ErrorMOE= Margin of ExposureMOE= Mask of Eternity (game)MOE= Masters of EducationMOE= Material Obligation EstablishedMOE= Mean Output EnergyMOE= Measure Of EffectivenessMOE= Measure of Evaluation (source selection)MOE= Method of EntryMOE= Method Of EvaluationMOE= Minimal Output EnergyMOE= Minimize Output EnergyMOE= Minimum Operable EquipmentMOE= Ministry of EducationMOE= Ministry Of EnvironmentMoE= Modern English (linguistics)MOE= Modulus of ElasticityMOE= Movement of ExtremitiesMOE= Moving Optical Element
MOE――世界领先计算机辅助药物设计综合平台MOE (Molecular Operating Environment),是加拿大化学计算集团公司(CCGI)开发的针对分子模拟及计算机辅助药物设计的综合软体系统,在化学和生物製药领域有广泛的套用,拥有全球几千个用户。MOE是值得信赖的药物设计辅助工具,功能全面、强大MOE集可视化、模拟和套用开发于一体,通过蛋白质结构与功能分析、药效团模型、小分子库设计与筛选、定量构效关係分析以及分子对接等核心模组全方位支持药物设计。MOE能帮您获得更加出色的研究成果MOE强大的计算能力、全面的模拟功能,以及非常直观的图形界面,赢得了越来越高知名度和普及率,也被众多世界顶尖学术杂誌所认可。每年基于MOE发表的高质量论文达数百篇之多,其套用领域包括了无机化学、有机化学、材料科学、化学信息学、生物化学、生物信息学、分子生物学、药物化学和计算化学等方方面面。不必再为学习软体发愁,MOE易学又好用你是否曾经为学习药物设计软体花费大量时间,而不能专注于具体的研究?不是计算机专家?不懂编程?没关係,操作MOE你毋须了解这些知识。MOE是为药物化学家和生物学家设计的,它非常便于使用——在这方面,MOE是同类软体产品中的佼佼者。MOE从设计之初即定位成简单易学的视窗工具,用户在统一的可视化界面下,通过点击功能选单即可完成複杂的模拟计算,并可在互动的三维界面上直观地察看计算结果。这些简单易用的特性最大程度地减少了用户学习软体自身操作的时间,保证了使用者可将主要精力更加集中在实际问题的解决上。 界面友好按照使用者习惯的思维方式和使用习惯,将所有计算功能合理的整合在界面统一的可视化视窗和选单中,且支持信息的实时互动,非常直观方便,从多角度帮助用户分析和判断计算结果。支持多种类型的数据格式,并可将计算结果以各种档案或图像的形式输出。同时,MOE中所有选单和参数都提供实时的注释功能,用户只需将滑鼠放在参数面板上,即可得到详细的注释说明。 文档详细提供最新的线上帮助文档和使用实例,详细描述每个功能的使用方法和步骤,以及涉及的算法思想和参数含义等,帮助用户以最快的速度熟悉掌握。良好的跨平台性,可以远程登入,还可以并行运算MOE可以安装在多种平台上:Windows, Linux, Solaris, AIX, HP,Sun,SGI, OS X等系统的各种版本,并且能够保证在所有系统下操作的一致性。它还提供server-client运行方式,可提供给多个不同作业系统的客户同时使用。此外,它还支持并行运算。优异的性能 代码及时最佳化,运行效率高由于CCG公司对IT工程的严格要求,使得MOE的代码最佳化非常出色,运行只占用很少的硬体资源,并具备很高的运行效率。这也是为什幺众多的国际製药公司研发人员偏爱MOE的原因。 算法更新快计算机辅助药物设计是一个新兴领域,各种算法思路和工程实现日新月异。针对这种情况,为了保证软体的设计和功能走在同类工具的前列,同时也是为了最大程度的保证用户的利益,MOE的使用服务按年计算,每年都将提供软体的及时更新,为最前沿的科研工作提供了保障。 可扩展性好用户可以查看MOE中所有算法的SVL原始码。在使用开发工具的时候,如SVL文本编辑器,用户可轻易的访问程式内容并修改算法或参数。你可以直接利用MOE里面的基本函式,加以改进或者利用,设计新的算法。而且SVL语言是一般计算机语言的1/5的简洁度。
开放性接口集成了分子对接软体FlexX,连线Gaussian等量子化学软体。性价比高一次性购买,就可以获得所有功能模组。如果你是学术用户,购买整套MOE的费用甚至比同类软体产品的一个模组还要便宜。
药效团发现 (Pharmacophore Discovery)自动的药效团注释 查询编辑器 高通量构象检索空间体积限制 特徵表达式 一致性药效团基于受体的查询 快速的三维资料库检索蛋白质建模与生物信息学 (Protein Modelling & Bioinformatics)蛋白质结构 蛋白家族资料库 蛋白质摺叠模式识别胺基酸残基突变 旋转异构体搜寻 多序列比对结构家族分析 同源建模 结构质量评价药物化学套用 (Medicinal Chemistry Applications)MOE/WEB LigX,配体研究组件 蛋白质与配体相互作用图示分子表面以及表面图 骨架替换(Scaffold Replacement) 分子描述符柔性小分子叠合分子建模与模拟 (Molecular Modelling & Simulations)蛋白质结构 蛋白家族资料库 蛋白质摺叠模式识别胺基酸残基突变 旋转异构体搜寻 多序列比对结构家族分析基于结构的设计 (Structure-Based Design)活性位点检测 静电图 分子表面机率接触电位 配体-受体 片段-受体对接衍射模拟化学信息学与QSAR (Cheminformatics & QSAR)300多个分子描述符 相似性 多样性指纹图谱 聚类 多样化子集PCA QSAR/QSPR建模 一致性建模高通量发现技术 (High Throughput Discovery)聚焦组合库设计 二维范德华表面积描述符 (HTS)二元QSAR多样性组合库设计 组合库 遍历方法的开发与部署 (Methods Development & Deployment)科学向量语言(SVL) 集群计算 平台独立性关係型资料库接口与网际网路 MOE/WEB
moe,萌,是日文里的“萌え”的读音,形容萝莉的可爱。moe,燃え的读音,热血沸腾的意思。
萌え:[moe](ad.v.)出自日本语;当你看到一件让你感到可爱到不行的人、事、物时,皆可用此字形容之。
“萌“原本的意思是”萌芽“,“萌生”的意思,有一种有春天的意识。但是,我在这里想讲的萌当然不是这个意思。大概有燃(日文和萌同音,意思是“燃烧”,“燃起”)的意味。有对某些东西有执着的感觉。但如果说和燃一样又有点不是。相对于燃的广义,萌所能形容的东西相对少得多。
总括来说,是一个动词,有“狂热”,“喜欢”,“欣赏”的意思。但用起上来又有一点不同。萌用法是XX+萌?,XX可以是人名(角色名),职业等等。除此之外,还有萌え。人名+萌?萌即是很喜欢那个人(物)。非常喜欢的心情。这种喜欢的心情,就如草木发芽般,打从心底而来。萌这个动词有一种只用在异性(女性)的倾向。男性的话。我想不能用「萌え」吧。不单止是特定的女性人(物)。职业也可以用。“萌”即是“可爱”[日语KAWAII]的意思。它是被日语发音为“萌”的词音译过来的。表示某人或事因为十分可爱而非常喜欢。
一般鹹认为,‘萌え’一字是由‘燃え’所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。‘萌’本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用‘燃烧’来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是‘Mo E(も え)’。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示‘燃え’和‘萌え’。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的‘萌え’来形容,并成为ACGN界的一种网路黑语。根据日本同人辞典,‘萌’的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角‘鹭傼 萌(SAGISAWA.MOE)’主角在她有难的时候,会大叫她的名字‘萌~!’一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,‘萌’指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作‘开始吸引目光’的‘引申义’也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种‘心花怒放’的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什幺研究,因此也不详述了。‘萌’的起源众说纷纭。但‘萌’的系统化发展,笔者则认为与恋爱游戏(俗称‘Gal Game’或‘女Game’)有非常直接的关係。恋爱游戏与‘萌’的系统化发展,有着相当密切的关係。这关係是很理所当然的,是‘Gal Game’必然的发展结果。一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了‘萌’的系统化发展,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具有殿堂级的意义。《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是《龙骑士》系列)。在《同》之前,当然还是有以‘泡妞’为题材的游戏(当然也是H-Game),但直到《同级生》之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全‘归类’。唯独‘萝莉’一项,因为当时‘有害图书整肃运动’而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,‘萌’的元素本来就跟‘H’的元素是密不可分的。《心跳回忆》作为纯爱繫恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(如育成特定的能力值,或製造指定Event)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正正因为女角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种‘务求每个女角不一样’的想法,正是促成‘萌’概念系统化的背景。
‘Gal Game’对‘萌’概念的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特徵?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的‘萌’概念。这些概念到了今天仍然被大量套用:‘幼驯染’是王道中的王道,还有哪套是没有的;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见《心跳》在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。而《心跳》的另一意义,是因为它将女角限于‘乙女’这一年龄层。《心跳》不能像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,製作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、猪肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细緻的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。随后的Gal Game,基本上已离不开《心跳》走出来的路──将‘萌’精华化、系统化。而这种系统化的‘萌’,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套‘放在动画里的Gal Game’,因为整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。而星野琉璃的意外成功,更造就ACGN业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部份分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女僕、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一头猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇现状。
由于‘萌’是一个完全崭新的词语,而其概念成型也只有区区十年左右的历史,因此‘萌’的定义、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字‘燃え’的套用方式。先谈词性问题。不管是说‘燃’还是‘萌’,もえる(燃える / 萌える)都是动词,而もえ(燃え / 萌え)则是动词和形容词。日语文法我管不了(笑),所以谈一下中文的用法。由于中文的方块字特性,不像日文在字后加一个‘る’就能改变词性,因此在华文圈里‘萌’这字已经完全是失控,什幺词性都有。当名词用,是在说‘萌’这种概念;当动词用,如‘我萌小樱’,就是说‘小樱这角色令我萌起来’;当形容词用,如‘麻幌很萌’,也同样是说‘麻幌这角色令我萌起来’。
笔者不敢说这样词性混乱,是否一件好事。但由此也证明了,‘萌’这名词的词性仍然未定性,仍然是充满生命力的一个名词。而新兴语言的词性问题已属于语言学的範畴,在此笔者也不敢胡乱诠释,所以在此处就打住了。至于‘萌’的定义,也由于它的概念仍然在发展中,所以也很难下一个完整的定义。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼风格。而在这之上再加入萌元素,如女僕、天然呆、眼镜、关西腔、萝莉等等,就会成为一个萌系的女角。举例的话就是车仔面,麵饼是不可或许的,而在这之上就加上不同的配菜,如鱼蛋、猪皮、萝蔔。可爱的美女就是麵饼,而各种萌元素就是配菜。当然,有萌的元素不一定萌,还要看这些元素的结合是否準确、配合。没有放麵饼,但给你一碟白饭,就算加入了鱼蛋、猪皮、萝蔔也好,它永远都不是车仔面。因此美少女 / 少年本身,是在‘萌’里不可缺失的重要部份,否则加入再多的萌元素也是徒然。所以从某程度上来看,设计一个萌系角色,并将她的萌元素髮挥出来,也是一门相当複杂的学问。现时萌元素的系统整理已相当完善,甚至到了‘照单执药’的程度。赤松健在‘萌’概念方面确是有一手,看一下《魔法老师》,即使撇除了布景板,三十个女学生中仍然有十多个完全可供发挥的萌系角色,而且当中是没什幺重叠的部份。这有赖于萌概念的系统化,和赤松健对萌的掌握,由此可见萌的千变万化。萌的本质是‘妄想’。这跟ACGN的本质是一脉相承的。因为现实里很难找,于是就在二次元里找,这也是御宅里特别多2DC(二次元情结者)的原因。现实中有妹妹的,九成不会是妹控;反之,没姊姊的才会成为姊控。在都市长大的人,有多少个还有所谓‘青梅竹马’、‘义妹’?所以幼驯染和义妹才会是王道中的王道,因为想像才是最美好的。这也是为什幺,当《下级生2》的女主角不是处女的时候,玩家们会有如此强烈的反弹。现实中要面对的痛苦,哪可能萌得起来啊?‘萌’与‘可爱’的分别由于‘萌’的词义尚未定性,于是就出现了乱用的情况。最容易搞错的,就是‘萌’与‘可爱’的分别。‘可爱’是非常传统的词语,词义已经很固定,相信也不用笔者去解释。它是一个‘及物’的形容词,是可以拿来形容人、动物,甚至死物的形容词。小孩可以很‘可爱’,一只小猫可以很‘可爱’,一枝肥肥短短、设计吸引的原子笔也可以很‘可爱’,当然一个ACGN角色也可以很‘可爱’。但‘萌’跟‘可爱’不同,基本上是针对‘人’的形容词。在这里先说明,这儿说的‘人’也包含了任何ACGN或现实戏剧的角色,不管其是否虚构。‘萌’跟所有只能形容人类的形容词(例如:豁达)一样,是可以套用在文艺作品里的‘角色’上的。举例说,我们都可以说‘令狐沖很豁达’,但不可以说小狗、一枝笔‘很豁达’。同理,我们可以说‘小樱很萌’,但却不能说一只小猫、一只滑鼠‘很萌’。要令一只笔变得萌?可以的。说穿了就是‘拟人化’三个字。一个电脑作业系统(OS)可以萌的起来吗?但拟人化了的OS娘就可以了。一只猫不能萌,但猫娘就可以了(如《万能文化猫娘》、《Di Gi Charat》)。但本质上,萌的对象仍是一个人,不是物件本身。‘萌’是不及物的形容词,但语文本身千变万化,并没有必然的规则。《月姬》只是一套Gal Game作品,是死物。但如果说‘《月姬》这作品很萌’,语法上、逻辑上都没有错。但此句的伸义,是指‘《月姬》这故事的角色都很萌’,实际上并无违反‘萌’是不及物形容词的原则。
‘萌’本身是具有‘好色而慕少艾’的意味,即使没有色情成份,也具有‘性意味’。在这儿必须强调,所谓‘性意味’并非指‘性暗示’。萌不一定会引起性冲动,但一定要跟客群的‘性取向’有关。‘萌’其实不限于‘男观众对女角’,理论上只要符合性倾向,即可说某角色很萌。女观众一样可以觉得男角很萌,女同性恋者亦一样可以说女角们很萌。但当然女性看男角的‘萌’,也必然有其一套特别的系统。‘萌’的套用与‘性感’有点相似,女生一样可以觉得男生很‘性感’,但男生必然不会用女生的角度,觉得另一个男性‘性感’。男观众只会说女角萌,一定不会说一个正太或少年萌。相反,女生就可以。‘萌’是一种‘发乎情,止乎礼’的感情冲动、一种对可以成为恋爱对象的角色的好感。觉得一个角色萌,不代表需要有性暗示,但却必须配合性取向。‘知好色而慕少艾’是人性,并不代表这就是色情。因此不要对‘萌’的性意味觉得反感,这只是一种情感的悸动而已,是美好和正面的。由是观之,即使没有任何色情的成份也好,‘萌’本身是有‘性意味’的名词,因此就更加不可能与可以使用于死物上的‘可爱’混为一谈了。
萌其实是可以计算的算式。萌元素的种类很多,而这些萌元素并不需计算,也可以出现在不同的作品中。也许某部作品的女角,并没有经过萌的计算,但她一样可以萌。但以萌系作品来说,萌却往往是经过计算的。萌系作品的一大特点,就是将萌元素计算后,集中于少部份角色上。这些萌元素本身可以是常见的,但要如此集中地出现于同一个角色上,就是人设时计算的结果。举个例,《拜託了,老师》的风见瑞穗就是典型经过萌的计算的角色:人妻、御姊、老师、外星人。完美的计算下才能产生完美的萌角色,才能吸引最多的客群。就如前面所说,萌的本质是带有非现实的妄想成份,就是因为现实里找不到完美,才会在二次元里找。而‘萌’就是找寻心目中完美的女孩的一种表现而已。只是,萌的千变万化,是开始还是结束?随着「萌元素’愈来愈系统化,也代表着「萌’的活力正在衰退。事实上,当萌系作品愈来愈多,但新的元素愈来愈少的时候,就代表萌已愈来愈走入窄巷。组合可以千变万化,但元素本身却没有新的发展。换句话说,玩的萌元素已开始老调重弹,只不过是利用不同的配搭来製作一点新鲜感而已。萌的流派基本上已经定下来,而ACGN经常玩的也主要环绕这些王道题材,只是用配菜的转换来区分而已。一般而言,萌的元素可分成以下数类:身份例如青梅竹马(To Heart 神岸明)、女僕(魔力女管家 麻幌)、老师(Happy Lesson 一文字睦月)、义妹(D.C.da capo 朝仓音梦)、巫女(神无月巫女 姬子)、妖精(罗得岛战记 蒂德)、机器人(To Heart 玛露琪)、学生(LUCKY STAR 泉此方)、幼女(草莓棉花糖 松冈美羽)等外表特徵外观又可以分服装和身体,例如猫耳(Di Gi Charat 数码子)、水手制服(全金属狂潮 泰莎)、眼镜娘(草莓100% 东城)、贫乳(幸运星 泉此方)、机械女(人型电脑天使心 唧)、女僕(机械女僕 阿唯)、女巫(犬夜叉 桔梗)等性格例如傲娇(幸运星 柊镜)、害羞(君望 凉宫遥)、天然呆(School Rumble 天满)、温柔(青出于蓝 樱庭葵)、火爆(全金属狂潮 千鸟可奈)、无铁炮(南家三姐妹 南夏奈)、高飞车(命运之夜 远坂凛)等
语言例如无口(机动战舰 星野琉璃)、关西腔(樱大战 李红兰)、口癖(Keroro军曹 摩亚公主)、毒舌(Rozen Maiden 翠星石) 御宅口吻(LUCKY STAR 泉此方) 等行为例如每朝叫主角起床上课(To Heart 神岸明)、校门等放学(心跳回忆 藤崎诗织)、爱心便当(心跳回忆 虹野沙希)、暴力(全金属狂潮 千鸟要)、爱跌倒(全金属狂潮 泰莎)、穿越时空(犬夜叉 日暮戈微)、御宅(LUCKY STAR 泉此方)等当然,萌元素绝对不止这幺少。也有一种是声优萌,是A和G专有的,简单而言就是利用声优本身来作为萌的元素。有些萌元素可以单独使用,有些则要混用才有最好效果。像‘每朝叫主角起床上课’,就必须配合‘青梅竹马’或‘义妹’,例如《To Heart》神岸明、《同级生》鸣泽唯。‘毒舌’与‘傲娇’混用,如《蔷薇少女》翠星石;‘关西腔’与‘口癖’合用,如《樱大战》李红兰;‘千金小姐’与‘口不对心’并用,如《School Rumble》泽近爱理。但配搭的王道愈多,就代表愈来愈公式化。公式化代表活力开始衰退,因为一切都有公式的话,创新精神就会减少,玩的手法也会愈来愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都尝试从其他东西入手,去找新的元素。但萌系作品不断推出,而新元素却没有随着比例增加,使萌系角色愈来愈易出现重叠。有些作家为了避免此情形,就将角色由两种萌元素组合,变成三种、四种。但过犹不及,过多的萌元素会使读者变得过滥,尤其女角一多的话,‘滥萌’的感觉就更强烈。有一些作家会利用其他东西去包装,让老调重弹的萌元素,‘看起来’有新的元素。例如军服并不会让人萌,但让一班萌系女角穿上就会有新鲜感。一只羊、一个西瓜本身并不会令人想到萌(猫是例外的,因为猫属性属萌元素一种),但把它拟人化了,加入传统的萌元素,就看似有新的元素加入,但本质上其实都是老调重弹的。当然,元素本身是百搭的,就算随便混用都有效果。有时候,明明是有冲突的属性,都可以有特别的效果。如《老师的时间》的童颜老师美佳,就是萝莉 + 老师属性;《这是我的主人》的泽渡泉,就是女僕 + 暴力女属性;《Happy Lesson》的九龙长月,就是女扮男装 + 旗袍属性;《R.O.D》的读子,就是御姊 + 天然呆属性。配搭本身很大胆,于是就有新鲜感,反而因此而爆出冷门来。所以要让‘萌’继续发展,创新的大胆精神是不可或缺的。但不管萌本身是否在走进窄巷,客群才是最重要的。如果客群本身并不介意老调重弹的话,萌本身有没有变化都是小问题了。
萌元素本身是中性的。它跟剧本的深度并没有一个绝对的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表剧本一定就脆弱。《Air》便是一个好例子,而其原作游戏的剧情,更得到极多的玩家所肯定。但无可否认的,卖萌的作品本身,剧情一般都很薄弱。尤其当愈来愈多客群只关心角色萌不萌的时候,ACGN製作者根本不会再理会剧情,只推出一堆萌女角组成一个故事,然后就可以推出了。当连供与求两方都如此的时候,内容薄弱的萌系作品自然如雨后春笋般涌现。也因为萌系作品这种只为赚钱的风气太盛,对真正认真的ACGN製作者而言也是一种压力。如果自己的作品有萌的元素,会否吸引到一批喜欢萌的客群?但相对而言也必须考虑,会否因此而令原本不打算看萌的客群感到反感而离去?尤其当‘萌=剧本烂’的概念变得根深柢固的时候,这种二元性的思考就会愈益强烈。于是,原本不卖萌的作品,会更加不卖萌。他们会儘量迴避萌的元素,使作品没有萌的色彩。尤其当萌愈来愈系统化时,要迴避就更容易。
反过来说,对原本就卖萌的作家而言,会更加热衷于此。最低限度,也要在大家感到厌倦前先赚够了钱。反正客群喜欢的东西很容易看得出来,只要某一天某种元素突然跑出来,就跑过去一起跟风就好。于是,就会慢慢出现了‘萌者愈萌,非萌者愈不萌’的两极化现像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全迴避潮流的。当然,中间路线也不是没有的。但这是否代表两边通吃了?萌系作品易赚钱,于是原本与萌格格不入的作品也来玩萌了。明明是硬派作品的,却跑来参一脚萌系元素,像大热的《真.三国无双》就是好例子。谁会想到,今天的《三国无双》最重视的竟然是女角?女角的特性,由萝莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道与原本阳刚的战场愈益格格不入。对萌的客群而言,为什幺不玩一套Gal Game而去玩一个战争游戏?对原本想玩一些阳刚气息的人而言,愈来愈多的萌系女角又是否让他们感到无力?也许这种策略能取悦一些客群,但对不论是追求萌还是非萌的客群而言,这也只是一个两边不讨好的作品而已。‘萌’本身不能构成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素来组成。‘萌’只是一种调味料,如果一套作品本身就有一个好剧本、好人设,加入‘萌’反而会更加完善,并不会因此而减低它的价值。但如果单靠‘萌’就想吃饭的话,在萌元素髮展减缓的情况下,客群总有一天会离弃这种没有基础的作品。调味料可以令一碟菜更好吃,但调幅料本身并不能成为真正的美食的。
身体特徵:头部:猫耳(兽耳)、形状特别的帽子、大大的蝴蝶结等髮式:呆毛、马尾辫、双马尾、捲髮、短髮、浏海、长发发色:金髮、黑髮、银髮、炎发、蓝发眼睛:片目(单眼)、双色瞳、眼镜、眯眼等表征:长身、白化、泪痣表情:虎牙╱犬齿(八重齿)、猫嘴肢体:长腿、雌雄同体性格:傲慢(高飞车╱胜气)、气弱、冒失娘(ドジっ娘)、傲娇(ツンデレ)(从看扁对方发展到会萌生感情)、天然呆(天然ボケ)、装娇(ぶりっ子)、仆娘(以ボク自称的少女)、娇蛮(某种程度上是傲娇的进化)、女王(领导并有压迫感),元气(精力充沛),腹黑等种族:精灵、机器人、玩偶(人形)、狼人(兽人)、吸血鬼、小恶魔(恶魔)、使魔等年龄:萝莉(女童或少女)、正太(男童或少年)、御姐、兄贵、幼女、熟女等兴趣:很会吃、喜欢机械、机械白痴、变身等口语:无口(沉默)、毒舌(恶言)、腔调、口头禅(口癖)、关西腔等萌属性大集合服饰:头部:眼镜、眼罩(眼带:单眼眼罩)等身躯:制服、哥德萝莉、女僕服(メイド服)、巫女服、和服(浴衣)等下着:短裤(半ズボン)、低腰裤、脚踏车裤(スパッツ)、低衩内裤(ローレグ)等。腿部:サイハイソックス、及膝袜╱过膝长袜(ニーソックス)、丝袜等。饰物:绷带、丝带等;另外还有校园泳装(スクール水着,依日语简称有直译作史库水)、布鲁马(ブルマー,女生用运动三角裤)、水手服三项被合称为三神器的服饰;过膝长袜与短裙之间无法遮蔽的大腿部分,被称之为绝对领域。人际关係:大和抚子,青梅竹马(幼驯染)、(伪、準、真人妻),(血缘、结拜、继)兄弟姐妹、下仆、室友、邻居、主人、世仇、冤家等
职业、社会地位:学生、老师、护士、美少女、巫女、女僕、魔法少女、眼镜娘、委员长、科学家、勇者、魔女、千金小姐、修女等身世:病弱、天涯孤独等恋爱关係: BL 、百合、 GL 、后宫、三角关係等拟人化(美少女)、萌拟人化、人外之萌:兵器娘、兽人正太、兽人萝莉词性使用相对灵活,也可以萌某件事物或物品
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